Giocare con l'acqua e col fuoco
Una domenica (ed un lunedí) di giochi da tavola
Ieri è stata una giornata all'insegna dei giochi da tavola.
Per una serie di fortunate coincidenze, la seconda nipote è rimasta a dormire dai nonni la notte prima, ed essendo stato pianificato che l'avremmo riportata a casa noi nel tardo pomeriggio (per una visione collettiva de le 12 fatiche di Asterix), abbiamo potuto dedicarci tutti insieme a questa nostra grande passione.
La preistoria
La giovane ha sviluppato un certo gusto per i giochi della categoria piazzamento lavoratori/gestione risorse, che nei giorni passati ha potuto praticare nella forma di Stone Age, un gioco di ambientazione preistorica dove ciascun giocatore rappresenta una tribú con l'obiettivo di svilupparsi in competizione con gli altri ed evitando di morire di fame.
Stone Age ha due caratteristiche interessanti: è lungo, ed è un gioco per amanti dei dadi.
La durata di una partita in realtà dipende molto dallo stile di gioco, poiché a determinare la fine di una partita non è un numero stabilito di turni, bensí l'esaurimento delle carte sviluppo o di una delle pile di “capanne” che rappresentano conquiste importanti per le tribú. Un giocatore con uno stile molto “aggressivo” può quindi portare a rapida conclusione una partita —aspetto di notevole rilevanza strategica nel gioco, poiché rende piú rischiosi gli investimenti a lungo termine.
L'altro aspetto è il ruolo giocato dai dadi.
L'acquisizione di risorse in Stone Age non è dettata automaticamente dalla distribuzione dei lavoratori,
il numero dei membri della tribú mandati a spaccare pietre o tagliare legna o cacciare
determina quanti dadi verranno lanciati
(fino ad un massimo di 7 per tutte le risorse tranne il cibo),
ma sarà poi il totale del lancio dei dadi
(opportunamente corretto per la difficoltà/
Questo dà al gioco una forte componente stocastica, e dà grandi soddisfazioni a chi ama lanciare i dadi. La presenza di un sette dadi e di un bicchiere per il lancio rende anche possibile utilizzare i componenti di Stone Age per aggiungere un giocatore a Perudo, ma non partiamo per la tangente.
La nipote è rimasta affascinata da Stone Age, apprezzandone anche la grafica, ed il meccanismo di gioco, ma è rimasta frustrata dalla prima esperienza, nella quale, tra il tempo consumato a spiegare le regole e la durata effettiva della partita, non siamo riusciti a concludere la partita: un'esperienza quasi traumatica, da portarci a decidere di giocare a Stone Age solo avendo la garanzia di avere due o meglio ancora tre ore a disposizione (cosa che siamo riusciti poi a fare, iniziando una partita in tarda mattinata, e finendola poi dopo pranzo).
Ma non è di Stone Age che volevo parlare stavolta.
La storia
Ricerca scientifica con l'acqua alla gola
Con la possibilità della nipote di essere a casa nostra già di prima mattina, ieri sarebbe stata una giornata ottima per fare forse anche piú d'una partita a Stone Age. Dietro proposta di mio figlio, abbiamo però giocato invece ad Aquanauts, un gioco di cui ho già parlato brevemente in passato.
Dopo un ripasso alle regole (per me e mio figlio che avevamo giocato una sola volta) per poterle illustrare alla nipote, abbiamo fatto una prima partita per (ri)prendere dimestichezza con i meccanismi di gioco, vinta dal sottoscritto (col fiato di mio figlio sul collo), e poi una seconda in cui mio figlio è stato campione indiscusso.
In Aquanauts i giocatori assumono il ruolo di ricercatori oceanografici che lavorano in una stazione sottomarina nella zona mesopelagica, il cui obiettivo è raccogliere campioni, alghe ed altro materiale da mandare in superficie per pubblicare articoli sulla vita sottomarina.
La nipote ha súbito notato la somiglianza dei meccanismi di gioco tra Aquanauts e Stone Age. È però forse piú interessante osservare le differenze. (E sí, devo ancora fare una recensione “dedicata” per tutti questi giochi da tavola. Arriverà.)
Superficialmente, Aquanauts è piú semplice di Stone Age: è piú semplice la logica di piazzamento (un lavoratore su una struttura), è piú semplice la logica di “spesa” delle risorse (conversione in altre risorse, acquisto strutture, pubblicazione articoli scientifici), ed è piú semplice il calcolo del punteggio (punti dovuti agli articoli pubblicati sommati ai punti acquisiti per altre vie durante il gioco). Questo si riflette anche in partite piú brevi (meno azioni da compiere, meno paralisi decisionale, meno tempo a contare i punti a fine partita).
In realtà Aquanauts ha una profondità (eh) nascosta, legata agli aspetti cooperativo-competitivi che soggiaciono l'utilizzo delle strutture comuni: la produzione supplementare dai nodi condivisi, ed il controllo del sommergibile e della nave da ricerca. Tutto questo rende Aquanauts un gioco piú tattico di Stone Age, e benché sia possibile pianificare strategie a lungo termine, bisogna farlo tenendo conto che un altro giocatore con uno stile piú aggressivo può accelerare la fine del gioco fino a rendere completamente vane queste strategie.
(Personalmente, e senza malizia, ritengo che questo sia il principale motivo per cui in questo gioco mio figlio riesce a tenermi testa senza problemi, anche superandomi: dopo tutto, ha vinto 2 partite su 3.)
Un'altra importante differenza è che Aquanauts è molto piú deterministico. Benché esista una componente casuale nel gioco, essa è limitata agli obiettivi ed articoli pubblicabili, ed all'ordine in cui le strutture delle stazioni di ricerca diventano disponibili, cosa che elimina uno dei aspetti piú frustranti di Stone Age, dove invece anche un massiccio investimento di membri della tribú può portare ad una scarsa produzione di risorse a causa di uno sfortunato lancio di dadi.
Nonostante questo, la nipote ha manifestato una preferenza per Stone Age, che gode peraltro di un'estetica piú accattivante. (Il fatto che sia riuscita a superare mio figlio come punteggio in Stone Age, ma non in Aquanauts, potrebbe aver avuto un'influenza nell'opinione della ragazza.)
Fuoco non camminare con me
Dopo il riposino postprandiale, in attesa di riportare la nipote a casa sua nel tardo pomeriggio, per varietà abbiamo tentato una partita a Flash Point (Fire Rescue, perché a quanto pare ne sta uscendo un altro), un gioco da tavola che ho comprato qualche anno fa, seguendo la passione di mio figlio per i pompieri e a cui avevamo smesso di giocare dopo alcune frustranti partite, perché il costo del fallimento (la morte delle vittime) aveva comunque un suo tasso psicoemotivo che non avevamo piú voglia di sostenere.
Nel riprenderlo questa volta, le cose sembravano aver preso per il meglio, ed in men che non si dica siamo riusciti a raggiungere l'obiettivo, salvando 7 vittime prima che crollasse la casa.
Solo piú tardi, girando per la fiera vicino casa di mia sorella, ci siamo resi conto che il motivo per cui il gioco ci era risultato piú facile del solito è che, nella nebbia della memoria, avevamo dimenticato il piccolo particolare che la fase di avanzamento del fuoco andava compiuta dopo la fase di azione di ciascun giocatore, non dopo che tutti i giocatori avevano finito la propria. Quindi di fatto avevamo giocato con un fuoco che si propagava ad un quarto della velocità. La vittoria non è valida.
(D'altronde, rivedendomi nuovamente le regole adesso, in preparazione per questo articolo, mi sono accorto che avevamo sbagliato, ma in senso opposto, anche nella preparazione del gioco, con esplosioni che coprivano l'intera “linea di vista” in ciascuna delle direzioni invece che soltanto allargandosi di una casella. Chissà se bilanciando il troppo fuoco iniziale e la propagazione “frenata” durante il gioco abbiamo in realtà mantenuto l'equilibrio?)
Il presente
Oggi con i miei figli abbiamo provato a riprodurre la partita a Flash Point di ieri, giocando però stavolta con le regole giuste.
Il primo tentativo, condotto da me e mio figlio usando due personaggi a testa (il bello dei giochi cooperativi) con gli stessi ruoli di ieri ci ha portato a 4 vittime salvate, una persa, ed il crollo della casa (il modo in cui abbiamo quasi sempre perso a Flash Point).
Per consolarsi, mio figlio ha voluto fare poi una partita ad Aquanauts, («dopo il fuoco, ci vuole un poco d'acqua») stavolta vinta dal sottoscritto (siamo quindi 2 pari, se qualcuno stesse tenendo il conto). A questo punto si è stancato di giocare, mentre mia figlia, che aveva preferito passare il primo pomeriggio con la madre, ha voluto giocare lei con me a Flash Point.
Vista l'esperienza della precedente partita, abbiamo provato una piccola variante nella scelta dei personaggi: invece del pompiere con C.A.F.S., per provare a tenere l'incendio sotto controllo ho optato per l'operatore dell'autopompa. È andata molto meglio. Non solo siamo riusciti a finire, ma abbiamo addirittura completato la “vittoria perfetta” (salvando 10 vittime; il gioco finisce già con 7 vittime salvate, ma c'è la possibilità di continuare).
Abbiamo forse trovato la giusta combinazione. (Per i curiosi, i personaggi erano, in ordine: operatore, generalista, paramedico, specialista di salvataggi.) E/o siamo stati fortunati con i dadi.
Perché diciamocelo, Flash Point è un altro gioco dove il caso la fa da padrone: sono i dadi a determinare le posizioni delle esplosioni iniziali, dei punti caldi, delle potenziali vittime, dei materiali pericolosi, delle nuove posizioni verso cui si propaga l'incendio, e dell'efficacia del getto dell'autopompa.
Nella prima partita di oggi, è vero che abbiamo capito che il CAFS non è sufficiente a tenere a bada l'incendio (o non abbiamo ancora capito come sfruttarlo adeguatamente), ma siamo anche stati sfortunati nella propagazione, con i dadi che ha portato ad un'esplosione dopo l'altra (inclusa una causata da materiale pericoloso). Per contro, nella seconda partita, è vero che l'autopompa ha dimostrato la propria efficacia nel controllare il fuoco, ma è anche vero che la maggior parte dei lanci per la propagazione dell'incendio sono andati “in fumo” (letteralmente), ed il materiale pericoloso non è mai arrivato ad esplodere..
I quattro elementi dei giochi da tavola?
Vediamo un po':
- Stone Age è chiaramente un gioco di terra;
- Aquanauts, non c'è bisogno di dirlo, è un gioco di acqua;
- Flash Point: Fire Rescue ovviamente è un gioco di fuoco.
Aria. Ci manca l'aria. La prima cosa che m'è venuta in mente è Pandemia, ma come osserva mia moglie non è bello pensare all'aria principalmente come veicolo d'infezione (che peraltro potrebbe essere anche l'acqua, come ad esempio per il colera).
Dobbiamo quindi metterci alla ricerca di un nuovo gioco da tavola che sia a tema aereo
(e non nel senso di Gino Pilotino/