Imparare fallendo

Le recenti vittorie e sconfitte con il redivivo Flash Point mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti caratteristiche peculiari dello sviluppo delle strategie vincenti per una particolare categoria di giochi.

Non ho parlato qui in passato (solo brevemente su Mastodon), delle nostre esperienze di gioco con Sub Terra (il gioco da tempo desiderato e il cui accaparramento è stato quasi un'avventura) o con Pandemia, ma c'è una cosa che secondo me accomuna questi giochi cooperativi di tipo PvE (Player versus environment, giocatori contro ambiente), ed è che fallire è una parte essenziale dell'apprendimento delle corrette strategie di gioco, forse anche piú che in altre categorie.

Si potrebbe osservare che questo è vero per tutto (giochi e non), e certamente sarebbe stolto negare l'importanza del fallire nell'imparare: dopotutto,

an expert is a person who has found out by his own painful experience all the mistakes that one can make in a very narrow field.
un esperto è una persona che ha trovato per propria dolora esperienza tutti gli errori che si possono fare in un campo molto ristretto.

È anche vero, però, che l'esperienza da campi simili ci può aiutare molto. Considerando un altro campo (non i giochi da tavola) con cui ho grande familiarità, ad esempio, una persona con una solida esperienza con un certo paradigma di programmazione non avrà grossi problemi ad avviarsi all'uso di un nuovo linguaggio basato sullo stesso paradigma e piú tipi di linguaggi e paradigmi di programmazione conosce meno problemi avrà ad approcciarsi a linguaggi o paradigmi anche nuovi, riuscendo magari a prendere spunto dalla sua esperienza con certi linguaggi o paradigmi per migliorare il proprio codice scritto in altri linguaggi e/o con altri paradigmi —senza con questo negare che ovviamente al di là delle basi ogni linguaggio ed ogni paradigma avrà le proprie peculiarità ed idiosincrasie su cui ci si dovrà rompere la testa per potercisi definire “esperti”.

Con i giochi da tavola vale un discorso molto simile.

Il primo gioco in stile tedesco (detti anche Eurogame) può essere un po' ostico per chi ha solo conosciuto prima roba tipo Risiko! o Monopoly, ma con il crescere della propria esperienza diventa piú facile approcciarsi anche a nuovi meccanismi senza sfigurare (un esempio è stato proprio il secondo posto ottenuto dalla maggiore delle mie nipoti ad Aquanauts nonostante l'assenza di esperienza con giochi di questa categoria).

I giochi da tavola cooperativi PvE, però, sono una categoria completamente separata, e l'esperienza con giochi di tipologie piú classiche risulta, da quello che ho visto e vissuto, largamente inutile. Questo li contraddistingue anche da altri giochi cooperativi (quali Tranquility o Level 10) dove è piú semplice arrivare ad una strategia vincente “semplicemente” riflettendo (e per i quali si tratta quindi, in un certo senso, di “rompicapi cooperativi ad informazione incompleta”).

Nei giochi PvE, nonostante l'obiettivo sia evidente, la necessità di difendersi dall'ambiente tende ad essere fuorviante, forse per una spinta innata ad un certo “perfezionismo”, o piú semplicemente perché siamo naturalmente portati a difenderci dalle minacce per istinto di sopravvivenza. In un certo senso, si finisce con il prestare piú attenzione alle condizioni di sconfitta piuttosto che a quelle di vittoria.

Faccio qualche esempio, parlando di Pandemia, Flash Point e Sub Terra. Parlerò inevitabilmente di alcuni aspetti fondamentali della strategia di questi giochi. Come discuterò nelle conclusioni (e questo è quindi il TL;DR dell'articolo) scoprire questi aspetti è, per certi versi, parte integrante del gioco. Per questo, i capoversi che seguono potrebbero essere considerati spoiler. Procedete quindi a vostro rischio e pericolo.

Spoiler Alert!

Pandemia

Lo scopo del gioco è trovare la cura a quattro epidemie che stanno contemporaneamente imperversando per il globo. I giocatori assumono il ruolo di medici, ricercatori ed operatori di vario genere che girano per il mondo cercando di raccogliere l'occorrente per le cure, tenendo le infezioni sotto controllo. L'obiettivo (trovare le cure) va raggiunto prima che queste epidemie si diffondano a livello catastrofico, condizione che nel gioco è legata al verificarsi di almeno una di tre condizioni: carte insufficienti, eccesso di ondate, o esaurimento dei cubetti che indicano la diffusione di una malattia.

Il fatto che due condizioni di sconfitta su tre siano legate all'eccessiva diffusione delle malattie porta spesso i giocatori a concentrarsi sul controllare la diffusione delle malattie piuttosto che sul curare le malattie (che è il vero obiettivo del gioco). Curiosamente, questo si può riflettere anche in un eccesso di zelo nella cura: il gioco offre la possibilità di debellare una malattia (eliminando tutti i cubetti del colore, dopo aver trovato la cura), che può essere un'ottima scelta per avere un po' di tranquillità durante la fase di propagazione delle malattie —a condizione però che questo non sottragga risorse preziose alla cura delle altre malattie!

Ovviamente la difficoltà del gioco sta nel trovare il giusto equilibrio tra la ricerca della cura ed il contenimento, ma nel farlo è importante ricordare che è meglio arrivare all'ultima cura “per un pelo” (7 ondate, ultimo cubetto di tutte le malattie) che ritrovarsi senza piú carte (e non abbastanza cure) dopo essere riusciti a spazzar via dalla mappa quasi tutti i cubetti e non essere andati oltre la seconda ondata.

Flash Point

Lo scopo del gioco è salvare (almeno) 7 vittime dalla casa in fiamme prima che la casa crolli (essendoci 10 vittime in totale, si perde anche se muoiono 4 vittime).

Poiché i giocatori assumono il ruolo di pompieri (eventualmente con diverse specializzazioni), viene naturale concentrarsi sullo spegnere il fuoco, cosa peraltro necessaria per evitare che la casa crolli: le esplosioni indeboliscono i muri (la casa crolla quando si esauriscono i segnalini per indicare i danni) e queste si verificano quando il progredire dell'incendio (un evento che avviene alla fine del turno di ciascun giocatore) avviene in corrispondenza di una fiamma già accesa (o in corrispondenza di materiale pericoloso).

Alla prima esperienza di gioco, però, si impara subito che è sostanzialmente impossibile estinguere completamente il fuoco (giocando correttamente): bisogna invece concentrarsi sul tirar fuori le vittime, senza le quali è impossibile vincere.

Ovviamente, questo va fatto mantenendo comunque l'incendio sotto controllo per evitare il crollo della casa, ma è tutto assolutamente inutile se le vittime non vengono tirate fuori. Anche per questo gioco, tirar fuori l'ultima vittima con un solo cubetto di danno ancora da piazzare è comunque una vittoria. Ed una sconfitta con la casa che crolla al turno immediatamente precedente l'estrazione delle ultime vittime può essere indice di sfortuna (vista l'elevata componente aleatoria nel gioco), ma una in cui si riesce a tirare fuori solo tre o quattro vittime al piú prima del crollo indica piú probabilmente un errore fondamentale di strategia.

Sub Terra

Lo scopo del gioco è riuscire a scappare dalla caverna lasciando indietro meno compagni possibile. A differenza degli altri due giochi, la mappa è “costruita” dai giocatori durante la partita, piazzando tessere che rappresentano i meandri (ed i pericoli) della caverna esplorata alla ricerca dell'uscita —che è sempre una delle ultime tessere.

I giocatori perdono se vengono sopraffatti dagli orrori o dalle altre insidie, e devono trovare l'uscita prima che si esauriscano le pile delle loro lampadine tascabili: il gioco non termina immediatamente in questo caso, ma al buio gli orrori diventano ben piú aggressivi, riducendo drasticamente le speranze di sopravvivenza dei giocatori.

La difficoltà del gioco consiste nel bilanciare due importanti aspetti: la necessità di esplorare la caverna per trovare l'uscita, e la necessità di restare uniti —sia per portarsi soccorso l'un altro, sia perché comunque all'uscita bisogna arrivarci tutti, o almeno quanti piú possibile.

Per dare un'idea di cosa significhi affrontare un gioco come questo per la prima volta, vi racconterò della nostra prima esperienza: pur avendo giocato in 6, abbiamo esaurito le pile quando ancora eravamo sí e no a due terzi delle tessere della caverna, e solo una delle giocatrici (la nipote maggiore, con il ruolo di Arrampicatrice) è riuscita a scappare dalla caverna, sopravvivendo al buio contro ogni statistica aleatoria.

L'esperienza è stata illuminante: lo scopo del gioco è trovare l'uscita, e l'unico modo per riuscirci (nel gioco) è bruciare tessere: l'uscita si trova sempre e soltanto tra le ultime 6 di una pila di 64 tessere, e se non vengono piazzate (o scartate, quando possibile) le precedenti 58 abbastanza velocemente non vi è speranza di arrivare all'uscita prima dell'esaurimento delle batterie. Tenendo conto che da principianti si hanno solo 22 turni a disposizione (o 19 o 17, a seconda del numero di personaggi, da 4 a 6) basta semplice aritmetica per capire che vanno svelate almeno 3 tessere per round (4, se si gioca in 6): ma se non si fa mente locale sul fatto che questo è il calcolo che va fatto, ci si ritrova inevitabilmente al buio nel bel mezzo dell'esplorazione.

Conclusioni

Come ho anticipato sopra, ciò che —a mio parere— contraddistingue questi giochi da tavola (cooperativi PvE) è che l'apprendimento della strategia migliore è parte integrante del gioco. Non è cosí per tutti, direte voi? A mio parere no, e soprattutto non nello stesso modo.

Nei giochi competitivi, la complessità strategica nasce da due fattori: la complessità dei meccanismi di gioco (che non a caso a volte viene portata a livelli estremi) con cui può essere raggiunto l'obiettivo (spesso semplicemente un “massimizzare il punteggio”), e la necessità di rendere la propria strategia “resiliente” nei confronti dell'interazione (conflittuale!) con strategie degli altri giocatori. Inoltre, per caratteristica precipua del gioco, “qualcuno” vincerà comunque.

Nei giochi cooperativi PvE, regole ed obiettivi possono essere anche estremamente semplici (Sub Terra da questo punto di vista è emblematico, a mio parere), ma riescono ad essere fuorvianti anche nella loro chiarezza. Le interazioni tra i diversi ruoli (gli uni con gli altri, e tutti insieme con gli ostacoli ambientali), portano a comportamenti emergenti per i quali sperimentare (e quindi giocare e fallire) è l'unico modo di capire cosa può funzionare e cosa no, e quando le cose non funzionano la partita finisce male per tutti. Non vi sono vincitori in un contesto dove si vince e si perde insieme. E pertanto il fallimento (e l'apprendimento che ne consegue) è un'essenziale componente del gioco molto piú che nei giochi competitivi.

Esistono giochi competitivi con caratteristiche emergenti? Certamente sí.

Ma da quello che vedo, per i collaborativi PvE tali caratteristiche sembrano essere imprescindibili, e la “dura lezione” per i giocatori ne è il marchio.