[Quanto ho lavorato su questa rubrica]

Nana, Trio & co

Un gioco di carte di tris, memoria e strategia

L'altro giorno sono stato all'Aci Comics & Games ed agli stand dei giochi da tavola ho scoperto alcuni giochi nuovi, tra i quali un gioco di carte che è diventato la nostra nuova passione di famiglia.

Il gioco si chiama Trio ed è una variante di un gioco, ed è una variante del meno conosciuto (almeno in occidente) ナナ(NaNa), con arte diversa e piccole variazioni delle regole. Per i curiosi, su BoardGameGeek, dove i due giochi (Trio e Nana) sono classificati come lo stesso, c'è una discussione in corso sull'opportunità di averli come voci separate. (Personalmente, io concordo che chi sostiene che i due giochi dovrebbero essere considerati separati.)

Come si gioca

Il mazzo di carte è composto da carte numerate da 1 a 12, ciascuna in triplice copia. Lo scopo del gioco è formare tris formati da(lle) tre copie della stessa carta.

All'inizio del gioco vengono distribuite tutte le carte, in parte tra i giocatori, e le restanti coperte sul tavolo, disposte come nel gioco del Memory. È raccomandabile che i giocatori disponganlo la propria mano (coperta), in ordine crescente.

Al proprio turno, ogni giocatore può svelare una carta, o tra quelle al centro, o tra quelle nella propria mano, o tra quelle nella mano di un altro giocatore. L'unica condizione è che dalla mano di un giocatore (inclusi sé stessi) si possono svelare solo la carta piú alta o quella piú bassa. Il turno finisce quando l'ultima carta svelata è diversa dalla precedente, o quando si sono svelate 3 carte uguali (nel qual caso il giocatore di turno raccoglie il tris ottenuto). Se le carte svelate non compongono un tris, esse tornano nella mano del giocatore di appartenenza.

È possibile chiedere allo stesso giocatore di svelare la carta piú alta (o piú bassa) due volte durante lo stesso turno, nel qual caso il giocatore in questione rivelerà sia la carta piú alta (o piú bassa) sia quella immediatamente precedente (o successiva), che potrebbe avere lo stesso valore, oppure no.

Ad esempio, supponiamo che A abbia le carte: 3, 5, 5, 6, 7, 7; e che B abbia le carte 3, 4, 4, 4, 6, 7.

Il giocaote B _non_ può svelare il proprio tris di 4 perché ha sia carte piú alte che carte piú basse.

Il giocatore B può chiedere ad A di svelare la carta piú bassa, ed A metterà giú il 3. Il giocatore B può quindi chiedere nuovamente ad A di svelare la carta piú bassa, ed A metterà giú il 5. A questo punto il turno di B finisce, ad A potrà riprendere le sue due carte.

Se invece B chiede ad A di svelare la carta piú alta, A dovrà mettere giú il 7. E se B chiederà nuovamente ad A di svelare la carta piú alta, A dovrà mettere il anche il secondo 7. A questo punto B potrà svelare il proprio 7 e fare un tris.

Le condizioni di vittoria sono: fare tre tris, fare un tris di 7, o —secondo alcune regole— fare due tris di numeri “collegati” (ovvero la cui somma o differenza sia 7, come ad esempio 1 e 6, 1 e 8, 2 e 5, 2 e 9, 5 e 12 etc);

(Per inciso, se siete curiosi sul perché del 7, in giapponese nana è la lettura kun del numero sette, anche se normalmente è scritto in hiragana come なな e non in katakana come il nome del gioco.)

Varianti

NaNa e Trio differiscono in alcuni dettagli.

  • NaNa è per 2–5 giocatori, mentre Trio è per 3–6 giocatori;

  • NaNa rimuove alcune carte per le partite con 2 o 3 giocatori;

  • NaNa ha come condizioni di vittoria il tris di 7, due tris collegati, o tre tris; Trio ha come condizioni di vittoria solo il tris di 7 o tre tris nella versione “semplice”, ma ammette una variante “avanzata” (chiamata “piccante”) in cui si vince anche con due tris collegati;

  • Trio include regole per il gioco di squadra con 4 o 6 giocatori; si gioca in squadra con il giocatore seduto di fronte, ed è permesso scambiarsi una carta all'inizio del gioco, o quando un'altra squadra vince un tris;

  • esiste una versione “natalizia” di NaNa che aggiunge una regola: ogni volta che viene fatto un tris di valore 2, 4, 6, 8, 10, i giocatori dicono tutti insieme “buon Natale” e passano la propria mano al giocatore alla loro sinistra.

Fatto in casa

Non è necessario il set di carte originali per giocare a NaNa o Trio: si può fare “in casa” con un mazzo di carte francesi, togliendo i jolly, un seme ed i Re. Le carte hanno il loro valore di base (A = 1, J = 11, Q = 12). L'unica cosa che rimane da ricordare è la distribuzione del numero di carte in base al numero (#) di giocatori, che qui riporto in una tabella di comodo:

#Carte per giocatore / in tavolaNote
ナナ(NaNa)Trio
210* / 10n.d.*senza 11 e 12
38* / 99 / 9*senza 12
47 / 8
56 / 6
5n.d.5 / 6

Perché mi piace

Il gioco è semplice, veloce, con una tecnica inusuale (è possibile rimanere senza carte e continuare a giocare con quelle sul tavolo ed in mano agli altri), ed una particolare combinazione di casualità, memoria e strategia («vale la pena di farmi quel tris di 8 sbloccando cosí il 7 che altri potrebbero usare per fare il tris vincente?») anche se il caso gioca certamente il ruolo predominante.

La vittoria con il semplice tris di 7 può essere frustrante, e contribuisce non poco ad amplificare la natura stocastica del gioco (è tecnicamente possibile trovarsi con un tris di 7 in mano e poterlo giocare subito), solo parzialmente bilanciata dal marginale contributo alla strategia che può venire dal mirare alla copia di tris collegati. Ovviamente, nulla proibisce di introdurre una “regola della casa” che restringa al solo tris di tris la condizione di vittoria.

Ma nella mia seppur breve esperienza di gioco posso dire che, a patto di prenderla con il giusto spirito, anche la regola del sette può rendere il gioco divertente.

10 francesi e 7 sicliani

Adattare un trucco di carte da un mazzo di carte all'altro

Il trucco

Ho appena scoperto un affascinante trucco con le carte. Il gioco, proposto nel video su un mazzo di carte francesi ed ugualmente giocabile con un qualunque mazzo di 52 carte divise in 4 semi da 13 carte ciascuno, si svolge nel seguente modo.

Il mazziere scopre una carta, e conta dal valore di quella carta fino a 13, impilandovi sopra le carte. Se ad esempio gioca ha girato un 4 di picche, vi aggiungerà sopra nove carte. Arrivato a 13, capovolge il mazzetto di carte cosí ottenuto, e scopre un'altra carta, su cui impilerà altre carte contando fino a 13 partendo dal valore della nuova carta, e cosí via.

Alla fine avrà costruito cosí sul tavolo un certo numero di mazzetti (coperti), ed avrà in mano un certo numero di carte rimaste perché non sufficienti a contare fino a 13 sull'ultima carta girata.

A questo punto, il mazziere chiederà al giocatore di selezionare tre dei mazzetti sul tavolo, e riprenderà in mano tutte le altre carte. Chiederà poi al giocatore di scegliere due dei tre mazzetti selezionati, di scoprire le rispettive carte in cima ai due mazzetti scelti, sommarne i valori ed agginugere 10.

Il mazziere ora scarterà dalla propria mano tante carte quanto è il risultato di questa operazione, e svelerà che in mano gli sono rimaste tante carte quanto è il valore della carta in cima al mazzetto rimasto coperto.

Com'è possibile?

Il trucco svelato

Il trucco giace nel fatto che la carta in cima a ciascuno dei mazzetti dice quante carte mancano al mazzetto per arrivare a 14 carte. (Ad esempio, il mazzo “partito” dal 4 di picche avrà 10 carte in totale.) Tre mazzi da 14 carte fanno 3×14=42 carte, ma ci sono 52 carte in un mazzo: le carte in mano al mazziere sono quindi 52-42=10 piú la somma dei valori delle carte in cima a ciascuno dei tre mazzetti. Scartando 10 carte piú la somma di due delle tre “cime” si otterrà un numero di carte pari alla terza cima.

Adattamento

Una volta capito il meccanismo di gioco, il mio primo pensiero (dopo averlo sperimentato con mia moglie ed aver verificato che non solo funziona ma fa davvero effetto sulle persone) è stato come adattarlo alle carte siciliane (o napoletane, o qualunque altro mazzo di Carte da gioco italiane) con 40 carte (4 semi da 10 carte l'uno).

Il gioco si può ripetere uguale, ma contando fino a 10 invece che fino a 13. A questo punto bisognerà aggiungere 7 alla somma dei valori delle cime dei due mazzi scelti, e scartare quel numero di carte per rimanere con tante carte in mano quante sono quelle della cima del mazzetto rimanente.

Ho verificato, e funziona.

In questo caso, la cima di ogni mazzetto indica quante carte mancano ad averne 11, e 3×11=33=40-7 da cui la necesstià di aggiungere 7.

Il problema

Come dicevo, il trucco fa un effetto enorme, ma c'è una cosa che “infastidisce” il giocatore: perché quel 10, o quel 7 nel caso del mazzo da 40 carte? Sembra un po' artificioso, ed è un po' un singhiozzo nella magia del trucco.

Una possibile soluzione sarebbe quella di costruire i mazzetti contando piú in alto di 13: arrivando ad esempio fino a 16, basterebbe aggiungere 1 alla somma delle due cime scoperte (poiché 3×17=51), ed 1 è un numero abbastanza magico. (Con i mazzi da 40 carte bisognerebbe contare fino a 12.)

Il problema di questo approccio è che viene a mancare il legame “naturale” tra la conta ed il numero di carte che psicologicamente il giocatore associa ai mazzi (13 con i mazzi da 52, 10 con i mazzi da 40).

Servirebbe qualcosa di piú raffinato.

Una proposta

L'idea che mi è venuta in mente consiste nell'aggiungere un passo al trucco: dopo aver raccolto i mazzetti non selezionati dal giocatore, si fa una pila con 13 carte (10 se si gioca con mazzi da 40), e si “pescano” 3 carte da questa pila, una per ogni mazzetto selezionato dal giocatore. Cosí facendo, si sono già contante le 10 (rispettivamente 7) carte in piú che bisognerebbe scartare.

L'astronave (da fare)/1

Un gioco da tavolo “carta e penna” a tema spaziale

Introduzione

Il gioco da tavolo che mi sono sognato stanotte mi ha fatto ricordare che qualche anno fa avevo cominciato a progettare un gioco da tavolo “carta e penna” con mio figlio, a tema spaziale. Ricordavo pure di aver buttato giú per iscritto, in forma elettronica, le regole che avevamo progettato per provare a giocare, ma un'infruttuosa ricerca sul mio laptop, sul server, e persino sul laptop di mia moglie, cercando parole chiave che avrebbero potuto essere parte del titolo, mi aveva scoraggiato dalla speranza di ritrovarle, anche se nella ricerca di almeno una copia cartacea mio figlio è riuscito a ripescare il blocco note in cui avevamo fatto la partita di prova.

In un momento di distrazione (e quando se no?), l'illuminazione: forse l'avevo fatto online? Prontamente, una ricerca su Google Drive ha portato alla luce prima un foglio elettronico in cui avevamo segnato alcuni calcoli necessari per il gioco, ed infine il documento dove avevamo appuntato le regole. Per i curiosi, le date di modifica dei file indicano che le prime idee del gioco L'Astronave sono state buttate giú il , con alcune piccole modifiche giorno .

(E mentre parliamo di note storiche: il gioco è molto superficialmente ispirato al videogioco FTL: Faster Than Light, con cui condivide però solo l'idea di una “mappa a quadretti di un'astronave”.)

Il gioco è ben lungi dall'essere completo, ma per una scelta “archivistica” (in primis il desiderio di non dipendere dai servizi di Google) ho scelto di pubblicare qui sul Wok le regole nel loro stato attuale, nonché alcune riflessioni sui limiti correnti e sulla loro possibile evoluzione futura, in quello che nel gergo (anglofono) dell'ambiente si chiama devlog, crasi di development log ovvero “diario di sviluppo”.

Andiamo quindi a cominciare. La prossima sezione presenterà lo stato corrente delle regole come steso all'epoca seguendo sostanzialmente le indicazioni di mio figlio (che all'epoca non aveva ancora compiuto 8 anni).

Seguiranno alcune riflessioni, alcune delle quali già condivise con mio figlio giusto stamattina.


L'Astronave

Obiettivo

Costruire un'astronave il piú grande possibile.

Preparazione

Inizialmente l'astronave ha solo il muso, tutti i giocatori si trovano nel muso.

Turni

Al proprio turno, il giocatore può compiere UNA azione:

  • Muovere il proprio omino (2 caselle in astronave o 1 casella nello spazio).
  • Riparare la tuta (propria o di un altro giocatore)
  • Rigenerare il proprio scudo
  • Costruire un nuovo pezzo
  • Aggiustare un pezzo rotto
  • Assegnare il ruolo o potenziare una stanza

A fine turno un meteorite attraversa il tabellone

Se colpisce un pezzo integro, il pezzo viene rotto.

Se colpisce un pezzo rotto, il pezzo viene tolto.

Se nel pezzo c'è un omino, l'omino perde lo scudo. Se l'omino non ha lo scudo, si rompe la tuta. Nel vuoto (e.g. pezzo tolto), l'omino senza tuta può durare un solo turno. Un omino che finisce l'aria nel vuoto muore (il gioco finisce con la sconfitta dei giocatori).

Stanze speciali

G = numero di giocatori

Centro di comando (25)

Dimensione: 5×5

Funzione speciale: vedi armeria.

Motori (25)

Dimensione: 5×5

Devono essere potenziati (+1, richiede un'azione) per poter far funzionare tutte le stanze (inclusa la sala motori stessa).

Se un meteorite colpisce la sala motori, questa perde 1 di potenza (per ogni meteorite). Arrivata a zero, si applicano i danni standard.

Generatore di scudo per l'astronave (9)

Dimensione: 3x3

Lo scudo in funzione elimina una minaccia meteorite (se il meteorite colpisce una stanza, non vi sono effetti, ma lo scudo dell'astronave viene perso, e va riattivato da qualcuno). Lo scudo può essere in funzione solo se i motori hanno abbastanza potenza per tutte le stanze costruite.

Armeria (9)

Dimensione: 3x3

Se c'è personale al centro di comando E in armeria, il meteorite può essere distrutto prima di interagire con l'astronave (prima ancora che colpisca lo scudo).

Infermeria (9)

Dimenione: 3x3

Mensa (6+3xG)

Dimensione: 3x(G+2)

Alloggiamento (4xG)

Dimensione: 2x2, uno per giocatore

Camera di pressurizzazione (8)

Dimensione: 4x2, per forza a bordo nave (uno dei lati da 4 deve essere “all'aperto”).


Riflessioni

La descrizione del gioco soffre evidentemente dei limiti dell'essere stata congegnata da un ragazzino di 7 anni, per quanto sveglio. Mancano alcune informazioni essenziali, quali la dimensione del piano di gioco, la posizione del “muso” dell'astronave, e molti altri dettagli pratici su come una partita di questo gioco dovrebbe essere giocata.

In (buona?) parte, questo è anche dovuto al fatto che durante la fase di brainstorming in cui queste prime istruzioni furono buttate giú molti di questi dettagli non erano ancora noti: sono anzi stati l'“oggetto di studio” della già citata prima partita di prova. Alcuni di questi dettagli sono rimasti “su carta”, chiaramente leggibili (ad esempio: la partita è stata giocata su una griglia 20×20, richiedendo quindi l'utilizzo di almeno un d20 per determinare dove arriverebbero i meteoriti), altri sono sfumati nel tempo, lasciando sul foglio di carta quadrettata segni a matita di difficile (se non impossibile) interpretazione.

Certi aspetti rivelano invece l'ingenuità di fondo della giovane età che ha concepito il gioco. Una per tutte, l'obiettivo espresso in maniera semplice quanto ambigua come la costruzione dell'astronave piú grande, mancando alcuni cruciali dettagli come ad esempio le condizioni sotto le quali l'astronave si possa considerare completa (e quindi il gioco finito).

Molte meccaniche di gioco sono implicite o non pienamente sviluppate: ad esempio, il concetto del finire l'aria mentre si è nel vuoto. Si può supporre che questa sia semplicemente una questione legata al danno alla tuta causato dalla meteorite, ma lascia intendere invece che ci sia (o ci possa essere) dietro un meccanismo piú articolato, legato al consumo dell'aria.

Proprio di questo abbiamo parlato oggi (anzi ieri ormai, essendo passata la mezzanotte) con mio figlio, osservando che per rendere il gioco piú dinamico potrebbe essere importante introdurre un consumo di ossigeno, evitando cosí uno stallo con pochi giocatori (astronave incompleta, ma comunque con sistemi di difesa attivi, ma con i giocatori troppo timorosi di andare in giro a riparare o espandere la nave, abbandonando i sistemi di difesa).

Si potrebbe quindi aggiungere una certa quantità di ossigeno (che magari si esaurisce piú velocemente dopo il danno alla tuta causato dal meteorite, ma non istantaneamente, rendendo cosí superfluo lo scudo individuale) ed una nuova stanza per permettere ai giocatori di rigenerare l'ossigeno sotto opportune condizioni (ad esempio: motori attivi).

Le prospettive di sviluppo del gioco sono interessanti, anche se rimane da vedere se è possibile sviluppare queste idee mantenendo il tutto in formato “carta e penna” (e dadi da D&D).

Unnamed dream game idea

A competitive/cooperative boardgame I literally dreamed up last night.

Intro

Last night I woke up from a dream where I was among the characters of a boardgame I have never actually heard of before. And I think that's because it doesn't exist, so I'm going to discuss the idea behind the game here, an idea that matured between the dream and some lucid thoughts when I was just awake (and which I jotted down in this Mastodon thread.)

(Incidentally, it's actually unusual for me to wake up remembering anything about what I was dreaming right before, and I'm actually quite glad it happened this time.)

Basic idea

The (yet unnamed) game is a 1 vs 1 vs many competitive/cooperative tile-placement game. The setting is “rescue the princess”: a group of adventurers is sent to a fortress/dungeon to rescue the princess imprisoned within, but unbeknownst to them the princess is already attempting a daring escape; the Evil Lord (or Lady) who kidnapped and imprisoned the princess is aware of both the escape attempt and the adventurer invasion, and makes all efforts to try and prevent the rescue/escape.

The general idea ends up being a mix between Sub Terra II, particularly with the Typhaon Wakes expansion, (for the adventurers side) and Night Cage (for the princess side), with some inspiration from Bang! for the competitive/cooperative multi-party system.

On each turn, the adventurers try to advance inwards, the princess tries to advance outwards, both facing traps and dangers, while the EL plays interference, trying to make things harder for them (the “how” is a detail yet to develop, but at the very least the EL, rather than the adventurers/princess, will have control on the placement choices as the other players explore the fortress/dungeon).

The adventurers and princess may be “downed” during play.

If the princess is downed, she is dragged back to her cell and has to start again.

If some of the adventurers are downed, they can still help each other recover and continue, but if they are all downed they are out of the game.

Winning condition for the EL is that all adventurers and the princess are downed (the princess must be back in her cell when all adventurers are down).

Winning condition for the princess is that The Princess Saves Herself In This One.

Winning condition for the adventurers is that they rescue the princess.

The princess is considered “safe” when she either meets with the adventurers, or she manages to get out of the fortress/dungeon on her own. If the adventurers find the princess in “their” side of the board, it counts as a princess win (to win, the adventurers must find the princess while she is still on her side of the board).

Alternatively (hard mode?) the princess is not safe until she is out of the fortress (joining up with the adventurers is not sufficient), although it's not clear how the win conditions would be handled in this mode. A possibility could be that it's a shared win for the adventurers and the princess if at least some of the adventurers manage to get out as well (rather than sacrificing themselves to let the princess escape).

With a cooler mind

These are the ideas I jotted down this morning just as I had woken up. Over the course of the day, with a cooler mind, there's a few more clarifications that have emerged.

The game setup is probably a combined fortress and dungeon, with different rules. The fortress is the “adventurers” side, and the dungeon is the “princess” side of the board. In this sense, the adventurers win (in easy mode) if they meet with the princess while she is still in the dungeon, while the princess wins if she meets with the adventurers in the fortress side (or she gets out of the fortress altogether on her own).

There is some kind of door between the fortress and dungeon, and players on either side have to find the key needed to open it before moving to the other side. The adventurers may need to prevent the door from closing behind them when they enter the dungeon.

It may actually be possible to play prototypes of this game combining a Sub Terra II and a Night Cage set, with the Sub Terra II temple playing the role of the fortress and the Night Cage the role of the dungeon: opening the temple sanctum corresponds to finding the entrance of the dungeon, and on the other side the princess can exit the dungeon (into the fortress) if she reaches a Door after finding a Key (or three, to match the other side; some playtesting and balancing will have to be done here, and to clarify where the sanctum door appears on the fortress side if opened by the princess).

The game has either complete or partial information: the adventurers have knowledge of what the princess is doing (her moves are not hidden), the princess has knowledge of what the adventurers are doing (their moves are not hidden), and the EL has knowledge of both. Each party can use this to their advantage.

If the princess manages to get to the fortress before the adventurers find the door, they face an interesting conundrum: the princess has all interests in meeting up with the adventurers (this marks her victory), while the adventurers may actually prefer if she gets downed and goes back to the dungeon, as this gives them a possibility to be the rescuers (thus marking their victory). On the other hand, if they don't meet with her and she still manages to exit the fortress, it's her victory anyway.

Maybe rather than just a win/lose condition it would be better to have rankings? Needs more thinking.

Giochi da tavol?

Giochi da tavola o giochi da tavolo?

Ho sempre detto “giochi da tavola”. Poi è arrivato Internet, e mi sono trovato davanti ad una triste realtà: pare che il mondo (italofono) preferisca la dizione “gioco da tavolo”.

Ci sono rimasto male.

L'Accademia della Crusca dice la sua, e come al solito non dà una risposta “normativa”, semplicemente evidenziando che il genere maschile è preferito, mentre quello femminile è generalmente riservato al campo semantico dell'alimentazione.

Mi sono anche rivolto anche al con un sondaggio nel quale tra l'altro avanzo in maniera molto sintetica le mie ipotesi sull'etimologia delle due diciture.

L'espressione gioco da tavolo, secondo me, è legata al fatto che questi giochi richiedono un “supporto” (su cui lanciare dati, buttare carte, etc), che tipicamente è un tavolo (nel senso del mobilio). Per contro, l'espressione gioco da tavola evidenzia il fatto che questi giochi hanno tipicamente una plancia o tabellone (la tavola, per l'appunto) su cui si piazzano/muovono pedine ed altri elementi del gioco.

In questo senso, entrambe le diciture sarebbero corrette, ed anzi introdurrebbero una relazione “insiemistica” tra le due, ponendo che non tutti i giochi da tavolo (i.e. giocati su un tavolo) sono da tavola (i.e. hanno una plancia/tabellone), relazione che riflette peraltro la distinzione che usa ad esempio nella lingua inglese tra Tabletop game (gioco da tavolo) e Board game (gioco da tavola). Cosí, un gioco di carte come il sarebbe un gioco da tavolo, ma non un gioco da tavola, mentre il Risiko! sarebbe un gioco da tavolo da tavola. (E volendo estremizzare, gli Scacchi viventi sarebbero un gioco da tavola non da tavolo?)

Nel succitato sondaggio vince a mani basse la dizione al maschile, e non posso fare a meno di chiedermi se questo sia legato in qualche modo alla superiorità numerica dei polentoni rispetto ai terroni nella mia sfera allargata.

Per quel che vale, anche Wikipedia preferisce il maschile, ma ammette la variante con tavola con un reindirizzamento. Da notare che nella definizione fornita da Wikipedia è detto “da tavolo” qualunque gioco abbia “una ben definita superificie di gioco”, detta appunto plancia o tabellone, in contrasto con le mie ipotesi etimologiche, ma aggiunge poi i giochi di carte nella categoria, evidenziando che questi non hanno una plancia o tabellone. Peraltro, colgo l'occasione che anche giochi come il calcio o la pallavolo hanno “una ben definita superficie di gioco”, quindi la definizione data è quantomeno “altamente discutibile”.

Parlando di altre lingue, è interessante anche notare l'estensione della pagina Wikipedia tedesca sul Brettspiel (gioco da tavola), considerato un sottoinsieme dei Gesellschaftspiel (gioco di società) —sembra quindi mancare una dicitura specifica per quelli che in inglese sono detti Tabletop (da tavolo)— e che sulla Wikipedia francese vada tutto nella pagina del Jeu de société (gioco di società), lasciando al Jeu de table un misero reindirizzamento.

La Wikipedia spagnola (castigliano) ha pagine separate per il juego de mesa ed il juego de tablero, e cosí anche quella catalana, che distingue il joc de taula dal joc de tauler: per entrambe le lingue, il primo corrisponde a quello che in inglese è il tabletop game, ed il secondo a quello che in inglese è il board game, e quindi corrisponderebbero, secondo la mia ipotesi etimologica, rispettivamente al gioco da tavolo e da tavola. Adoro in particolare questo inizio di capoverso nella pagina catalana:

En català sovint hi ha confusió entre els conceptes joc de taula i joc de tauler, amb molta gent que restringeix el significat del primer al segon.
In catalano vi è spesso confusione tra i concetti di gioco da tavolo e gioco da tavola, con molta gente che restringe il significato del primo al secondo.

Devo confessare che inizialmente, vedendo i risultati del sondaggio, mi ero un po' scoraggiato, rassegnandomi a dover sostituire tutte le diciture “errate” usate nel Wok, lasciando la versione al femminile dal tag come redirect a quella maschile. Ma ripensandoci, oggi, mi sono detto: e perché mai?

La dicitura gioco da tavola non è errata, per quanto meno attestata di quella al maschile. E se vogliamo dirla tutta, il De Mauro, ormai preservato solo nel dizionario di Internazionale, attesta gioco da tavola, ma non gioco da tavolo (c'è da dire che però magari la versione maxi in sei volumi piú due supplementi attesta magari entrambe le forme; non lo so, non ce l'ho sotto mano).

Ho deciso quindi di invertire la tendenza, e sostenere con orgoglio la versione al femminile ove appropriato, ovvero caratterizzandola (in maniera forse arbitraria, ma quanto meno supportata dal De Mauro) come indicativa dei giochi “con plancia” (board game), e lasciando la versione al maschile per la categoria piú generale dei giochi che hanno bisogno di un ripiano (tabletop). Ed userò questo articolo per motivare la scelta.

Lo faccio per gli accenti acuti su í e ú, posso farlo per i giochi da tavola.


Un post scriptum: da quando ho inizialmente pubblicato questo articolo, ho trovato altro materiale sul dibattito, e sembra sempre piú che la questione sia una di “uso comune” in contrappunto all'“uso proprio”.

Parto da un articolo sul sito dell'Associazione Ticinese Giochi Da Tavolo, che sottolinea come il loro nome (Giochi in Tavola) sia costruito sulla frase carte in tavola, e non sulla forma (ritenuta erronea) giochi da tavola. L'articoletto, peraltro, menziona (senza però fornire un link) un commento di Guido “the Goblin” Ceccarelli, confondatore della Tana del Goblin, che a quanto parte criticava proprio l'uso del femminile in favore del maschile. Mi piacerebbe ritrovare quel commento, perso probabilmente chissà dove nel forum della TdG.

(A sproposito, ma Guido Ceccarelli sarà il dirigente INPS o un omonimo?)

Non mi dispiacerebbe dibattere con lui sulla questione, ma non ho intenzione di iscrivermi alla Tana del Goblin solo per questo, e non so nemmeno quanto vi sia ancora attivo. Rischia di essere piú probabile che ci si incontri sul Fediverso.

Ho anche fatto un giro per la Treccani, dove viene rimarcato l'uso di tavola (al femminile) anche (2a e seguenti) per tutti gli usi comunemente associati al termine maschile. Viene anche segnalato che è preferita la versione al maschile, almeno fuori dalla Toscana. Da notare che l'esempio t. da gioco è presente sia nel lemma femminile che in quello maschile.

Al lemma gioco invece la Treccani demolisce completamente la tesi di Ceccarelli, sostenendo:

g. da tavolo, o più propriam. da tavola (dall’ingl. board game),

Anche la voce dell'Enciclopedia sul gioco preferisce la dicitura giochi da tavola. Nonostante questo, prendendo ad esempio la voce sugli scacchi nell'Enciclopedia, lo troviamo definito come gioco da tavolo (al maschile).

Alla fine, sembra che la mia scelta di “riservare” la versione al femminile per quelli con plancia e lasciare la versione al maschile per la categoria piú generica rimanga la migliore.

Il gioco delle mani incrociate

Un Ferragosto non troppo rovinato.

Ieri ho avuto occasione di rispolverare un gioco che penso si possa definire “di società”, uno di quei passatempi che si fanno per distrarre l'infanzia dalla noia ed evitare che cerchi per conto proprio distrazioni piú catastrofiche. Non so quanto sia conosciuto questo gioco di attenzione e coordinazione, e sono sicuro anche che abbia un nome diverso da “il gioco delle mani incrociate”, ma non lo conosco altrimenti.

Si gioca seduti in cerchio, mani sul tavolo, ma disposte “a intreccio”, ovvero ponendo la propria mano destra davanti al giocatore alla propria destra, e la propria mano sinistra davanti al giocatore alla propria sinistra (ciascuno avrà quindi davanti, viceversa, la mano sinistra del giocatore alla propria destra, e la mano destra del giocatore alla propria sinistra). Il modo piú semplice per ottenere l'effetto è che ciascuno ponga il proprio braccio sinistro sopra il braccio destro del vicino a sinistra, ed il proprio braccio destro sotto il braccio sinistro del giocatore alla propria destra (o viceversa).

Schema del posizionamento delle mani per una partita con cinque giocatori, con le mani destre in rosso e quelle sinistre in blu.

Il gioco consiste nel propagare un'“onda” battendo una mano sul tavolo, a turno. Si parte da una mano a scelta dei giocatori, in senso orario, e le mani devono battere nella sequenza in cui sono. Facendo ad esempio riferimento allo schema qui sopra, e supponendo che cominci Anna, le mani batteranno in ordine Anna (destra), Elena (sinistra), Biagio (destra), Anna (sinistra) Se qualcuno batte la mano fuori sequenza, dovrà toglierla dal gioco.

Una volta che i giocatori hanno preso dimestichezza con questa regola, si introducono, progressivammente, le successive.

Se una mano batte due colpi (in rapida successione) invece di uno, la mano successiva salta il turno.

Se una mano batte tre colpi (in rapida successione), si cambia senso di marcia.

Volendo, si può aumentare la difficoltà con regole supplementari, come ad esempio quattro battiti per cambiare senso di marica e saltare una mano.

Il gioco continua finché non rimane un solo giocatore con mani ancora sul tavolo. Di fatto, per evitare che gli altri si annoino troppo, già quando ci si è ridotti a due o tre giocatori si può terminare il gioco, eventualmente dichiarando vincitore chi ha piú mani ancora in gioco, o ex æquo tutti i rimanenti.

Imparare fallendo

Sul diverso stile di apprendimento per certi giochi da tavola, e cosa comporta questo per la sua natura

Imparare fallendo

Le recenti vittorie e sconfitte con il redivivo Flash Point mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti caratteristiche peculiari dello sviluppo delle strategie vincenti per una particolare categoria di giochi.

Non ho parlato qui in passato (solo brevemente su Mastodon), delle nostre esperienze di gioco con Sub Terra (il gioco da tempo desiderato e il cui accaparramento è stato quasi un'avventura) o con Pandemia, ma c'è una cosa che secondo me accomuna questi giochi cooperativi di tipo PvE (Player versus environment, giocatori contro ambiente), ed è che fallire è una parte essenziale dell'apprendimento delle corrette strategie di gioco, forse anche piú che in altre categorie.

Si potrebbe osservare che questo è vero per tutto (giochi e non), e certamente sarebbe stolto negare l'importanza del fallire nell'imparare: dopotutto,

an expert is a person who has found out by his own painful experience all the mistakes that one can make in a very narrow field.
un esperto è una persona che ha trovato per propria dolora esperienza tutti gli errori che si possono fare in un campo molto ristretto.

È anche vero, però, che l'esperienza da campi simili ci può aiutare molto. Considerando un altro campo (non i giochi da tavola) con cui ho grande familiarità, ad esempio, una persona con una solida esperienza con un certo paradigma di programmazione non avrà grossi problemi ad avviarsi all'uso di un nuovo linguaggio basato sullo stesso paradigma e piú tipi di linguaggi e paradigmi di programmazione conosce meno problemi avrà ad approcciarsi a linguaggi o paradigmi anche nuovi, riuscendo magari a prendere spunto dalla sua esperienza con certi linguaggi o paradigmi per migliorare il proprio codice scritto in altri linguaggi e/o con altri paradigmi —senza con questo negare che ovviamente al di là delle basi ogni linguaggio ed ogni paradigma avrà le proprie peculiarità ed idiosincrasie su cui ci si dovrà rompere la testa per potercisi definire “esperti”.

Con i giochi da tavola vale un discorso molto simile.

Il primo gioco in stile tedesco (detti anche Eurogame) può essere un po' ostico per chi ha solo conosciuto prima roba tipo Risiko! o Monopoly, ma con il crescere della propria esperienza diventa piú facile approcciarsi anche a nuovi meccanismi senza sfigurare (un esempio è stato proprio il secondo posto ottenuto dalla maggiore delle mie nipoti ad Aquanauts nonostante l'assenza di esperienza con giochi di questa categoria).

I giochi da tavola cooperativi PvE, però, sono una categoria completamente separata, e l'esperienza con giochi di tipologie piú classiche risulta, da quello che ho visto e vissuto, largamente inutile. Questo li contraddistingue anche da altri giochi cooperativi (quali Tranquility o Level 10) dove è piú semplice arrivare ad una strategia vincente “semplicemente” riflettendo (e per i quali si tratta quindi, in un certo senso, di “rompicapi cooperativi ad informazione incompleta”).

Nei giochi PvE, nonostante l'obiettivo sia evidente, la necessità di difendersi dall'ambiente tende ad essere fuorviante, forse per una spinta innata ad un certo “perfezionismo”, o piú semplicemente perché siamo naturalmente portati a difenderci dalle minacce per istinto di sopravvivenza. In un certo senso, si finisce con il prestare piú attenzione alle condizioni di sconfitta piuttosto che a quelle di vittoria.

Faccio qualche esempio, parlando di Pandemia, Flash Point e Sub Terra. Parlerò inevitabilmente di alcuni aspetti fondamentali della strategia di questi giochi. Come discuterò nelle conclusioni (e questo è quindi il TL;DR dell'articolo) scoprire questi aspetti è, per certi versi, parte integrante del gioco. Per questo, i capoversi che seguono potrebbero essere considerati spoiler. Procedete quindi a vostro rischio e pericolo.

Spoiler Alert!

Pandemia

Lo scopo del gioco è trovare la cura a quattro epidemie che stanno contemporaneamente imperversando per il globo. I giocatori assumono il ruolo di medici, ricercatori ed operatori di vario genere che girano per il mondo cercando di raccogliere l'occorrente per le cure, tenendo le infezioni sotto controllo. L'obiettivo (trovare le cure) va raggiunto prima che queste epidemie si diffondano a livello catastrofico, condizione che nel gioco è legata al verificarsi di almeno una di tre condizioni: carte insufficienti, eccesso di ondate, o esaurimento dei cubetti che indicano la diffusione di una malattia.

Il fatto che due condizioni di sconfitta su tre siano legate all'eccessiva diffusione delle malattie porta spesso i giocatori a concentrarsi sul controllare la diffusione delle malattie piuttosto che sul curare le malattie (che è il vero obiettivo del gioco). Curiosamente, questo si può riflettere anche in un eccesso di zelo nella cura: il gioco offre la possibilità di debellare una malattia (eliminando tutti i cubetti del colore, dopo aver trovato la cura), che può essere un'ottima scelta per avere un po' di tranquillità durante la fase di propagazione delle malattie —a condizione però che questo non sottragga risorse preziose alla cura delle altre malattie!

Ovviamente la difficoltà del gioco sta nel trovare il giusto equilibrio tra la ricerca della cura ed il contenimento, ma nel farlo è importante ricordare che è meglio arrivare all'ultima cura “per un pelo” (7 ondate, ultimo cubetto di tutte le malattie) che ritrovarsi senza piú carte (e non abbastanza cure) dopo essere riusciti a spazzar via dalla mappa quasi tutti i cubetti e non essere andati oltre la seconda ondata.

Flash Point

Lo scopo del gioco è salvare (almeno) 7 vittime dalla casa in fiamme prima che la casa crolli (essendoci 10 vittime in totale, si perde anche se muoiono 4 vittime).

Poiché i giocatori assumono il ruolo di pompieri (eventualmente con diverse specializzazioni), viene naturale concentrarsi sullo spegnere il fuoco, cosa peraltro necessaria per evitare che la casa crolli: le esplosioni indeboliscono i muri (la casa crolla quando si esauriscono i segnalini per indicare i danni) e queste si verificano quando il progredire dell'incendio (un evento che avviene alla fine del turno di ciascun giocatore) avviene in corrispondenza di una fiamma già accesa (o in corrispondenza di materiale pericoloso).

Alla prima esperienza di gioco, però, si impara subito che è sostanzialmente impossibile estinguere completamente il fuoco (giocando correttamente): bisogna invece concentrarsi sul tirar fuori le vittime, senza le quali è impossibile vincere.

Ovviamente, questo va fatto mantenendo comunque l'incendio sotto controllo per evitare il crollo della casa, ma è tutto assolutamente inutile se le vittime non vengono tirate fuori. Anche per questo gioco, tirar fuori l'ultima vittima con un solo cubetto di danno ancora da piazzare è comunque una vittoria. Ed una sconfitta con la casa che crolla al turno immediatamente precedente l'estrazione delle ultime vittime può essere indice di sfortuna (vista l'elevata componente aleatoria nel gioco), ma una in cui si riesce a tirare fuori solo tre o quattro vittime al piú prima del crollo indica piú probabilmente un errore fondamentale di strategia.

Sub Terra

Lo scopo del gioco è riuscire a scappare dalla caverna lasciando indietro meno compagni possibile. A differenza degli altri due giochi, la mappa è “costruita” dai giocatori durante la partita, piazzando tessere che rappresentano i meandri (ed i pericoli) della caverna esplorata alla ricerca dell'uscita —che è sempre una delle ultime tessere.

I giocatori perdono se vengono sopraffatti dagli orrori o dalle altre insidie, e devono trovare l'uscita prima che si esauriscano le pile delle loro lampadine tascabili: il gioco non termina immediatamente in questo caso, ma al buio gli orrori diventano ben piú aggressivi, riducendo drasticamente le speranze di sopravvivenza dei giocatori.

La difficoltà del gioco consiste nel bilanciare due importanti aspetti: la necessità di esplorare la caverna per trovare l'uscita, e la necessità di restare uniti —sia per portarsi soccorso l'un altro, sia perché comunque all'uscita bisogna arrivarci tutti, o almeno quanti piú possibile.

Per dare un'idea di cosa significhi affrontare un gioco come questo per la prima volta, vi racconterò della nostra prima esperienza: pur avendo giocato in 6, abbiamo esaurito le pile quando ancora eravamo sí e no a due terzi delle tessere della caverna, e solo una delle giocatrici (la nipote maggiore, con il ruolo di Arrampicatrice) è riuscita a scappare dalla caverna, sopravvivendo al buio contro ogni statistica aleatoria.

L'esperienza è stata illuminante: lo scopo del gioco è trovare l'uscita, e l'unico modo per riuscirci (nel gioco) è bruciare tessere: l'uscita si trova sempre e soltanto tra le ultime 6 di una pila di 64 tessere, e se non vengono piazzate (o scartate, quando possibile) le precedenti 58 abbastanza velocemente non vi è speranza di arrivare all'uscita prima dell'esaurimento delle batterie. Tenendo conto che da principianti si hanno solo 22 turni a disposizione (o 19 o 17, a seconda del numero di personaggi, da 4 a 6) basta semplice aritmetica per capire che vanno svelate almeno 3 tessere per round (4, se si gioca in 6): ma se non si fa mente locale sul fatto che questo è il calcolo che va fatto, ci si ritrova inevitabilmente al buio nel bel mezzo dell'esplorazione.

Conclusioni

Come ho anticipato sopra, ciò che —a mio parere— contraddistingue questi giochi da tavola (cooperativi PvE) è che l'apprendimento della strategia migliore è parte integrante del gioco. Non è cosí per tutti, direte voi? A mio parere no, e soprattutto non nello stesso modo.

Nei giochi competitivi, la complessità strategica nasce da due fattori: la complessità dei meccanismi di gioco (che non a caso a volte viene portata a livelli estremi) con cui può essere raggiunto l'obiettivo (spesso semplicemente un “massimizzare il punteggio”), e la necessità di rendere la propria strategia “resiliente” nei confronti dell'interazione (conflittuale!) con strategie degli altri giocatori. Inoltre, per caratteristica precipua del gioco, “qualcuno” vincerà comunque.

Nei giochi cooperativi PvE, regole ed obiettivi possono essere anche estremamente semplici (Sub Terra da questo punto di vista è emblematico, a mio parere), ma riescono ad essere fuorvianti anche nella loro chiarezza. Le interazioni tra i diversi ruoli (gli uni con gli altri, e tutti insieme con gli ostacoli ambientali), portano a comportamenti emergenti per i quali sperimentare (e quindi giocare e fallire) è l'unico modo di capire cosa può funzionare e cosa no, e quando le cose non funzionano la partita finisce male per tutti. Non vi sono vincitori in un contesto dove si vince e si perde insieme. E pertanto il fallimento (e l'apprendimento che ne consegue) è un'essenziale componente del gioco molto piú che nei giochi competitivi.

Esistono giochi competitivi con caratteristiche emergenti? Certamente sí.

Ma da quello che vedo, per i collaborativi PvE tali caratteristiche sembrano essere imprescindibili, e la “dura lezione” per i giocatori ne è il marchio.

I'm not a game developer, but

I don't consider myself a game developer, but I sporadically dally with some JavaScript and HTML to create things that might be construed as belonging to the “web game” category if you squint the right way while looking at them.

I don't consider myself a game developer, but I sporadically dally with some JavaScript and HTML to create things that might be construed as belonging to the “web game” category if you squint the right way while looking at them. To wit, it's not stuff that I consider worth of uploading to services like itch.io despite the fact that the platform has stuff ranging from carefully polished gems to throwaway bags of … whatever.

Here's what I've released so far:

  • Drop the math, inspired by the classic Funnels & Buckets, an educational game to practice on the four operations.

  • Uniflags, a single-player memory game using the Unicode flag codepoints. I've discussed the implementation here.

  • Finger maze, a maze generator that can be played with your finger. No fancy effects. Also not a particularly sophisticated generator, so you may want to reload a couple of times to generate a more challenging maze. Some documentation on the internals are available at this link.

  • Intruso, a “find the intruder” game where you must find a single string different from the other repeated. I presented this game first on Mastodon. You can customize both the “common” and “intruder” string. Unicode works, so you can use something like this to find the single Irish flag among the Italian ones.

Bonus (not a game):

Ibridi

Ibridi: un gioco di disegno (carta e penna e dado) per sopravvivere e divertirsi in quarantena (traduzione italiana delle regole originali di Boulet)

Il gioco Ibridi è stato inventato da Boulet per intrattenere la figliolanza in questo periodo di quarantena da Coronavirus. Per coloro che non avessero dimestichezza con il francese, mi sono preso la briga di tradurre le regole in italiano.

Materiali

  • carta;
  • penna o matita;
  • 2d6
    • un dado a sei facce (d6), oppure:
    • due dadi a sei facce (2d6) distinguibili (e.g. colori diversi, uno con numeri ed uno con puntini, etc);

Preparazione

  • disegnate una griglia 6×6 (o meglio 7x7, per includere lo spazio dove mettere i disegni per le ascisse e per le ordinate

  • in ascissa, disegnate 6 bestiole/robe a caso (da decidere insieme ai bambini: orsacchiotti, zombi, soldato, automobile, etc); fate lo stesso per le ordinate;

Svolgimento

  • lanciate 2d6 (un dado 2 volte, o due dadi distinguibili: un valore vi dà l'ascissa, l'altro l'ordinata):

    • se la casella corrispondente è vuota, disegnate l'incrocio (ad esempio, orsacchiotto zombi) e guadagnate un punto;
    • se la casella è già occupata, prende un punto chi ha fatto il disegno;

    La griglia in tal modo si riempie, fino a quando non rimangono 12 caselle libere, nel qual caso si passa in modalità “morte istantanea”;

  • in modalità morte istantanea, si continuano a lanciare i dati, ma:

    • se la casella corrispondente è vuota, si disegna l'incrocio e si guadagnano due punti;
    • se la casella corrispondente è già occupata, prende un punto l'autore del disegno e si riempie un'altra casella a caso;

A griglia piena, ci si è divertiti, si contano i punti e si ha un bel disegno!


Variante: se la casella è già occupata, si colora il disegno (ma il punto lo prende sempre chi ha fatto il disegno originale). Se il disegno è già colorato, si può tirare di nuovo.


Per chi volesse, ho preparato uno schemino stampabile:

Schema per giocare a Ibridi
Ibridi (schema prestampato)

(Multilingue, il poco testo visibile è nella lingua del browser di chi legge.) Ed una variante “ombreggiata”:

Schema per giocare a Ibridi (con ombreggiatura)
Ibridi (schema prestampato) (con ombreggiatura)

(Multilingue, il poco testo visibile è nella lingua del browser di chi legge.)


Ho anche preparato (Aprile 2023) uno schemino unificato:

Schema per giocare a Ibridi
Ibridi (schema prestampato)

Anche questo è multilingue (il poco testo visibile è nella lingua impostata come preferita del browser di chi legge), e la versione con ombreggiatura è nel file stesso (anche se mi sembra di capire non sia stampabile con il metodo con cui ho implementato la possibilità di scegliere la variante).

Uniflags

I've done it

I have recently made some “metric” considerations on a memory game that offered “all” national flags. The result is huge, but it's really hard to appreciate how huge it is.

My final comment in the previous post was that a possible choice to have a large number of flags was to rely on the Regional Indicator Symbols pairs supported since Unicode 6.0, that covers 258 regions and thus requires 516 cards.

Get the code for
Uniflags, a memory game with UNICODE flags:

GitHub
uniflags

So I've done it. I have created a playable (single player only, at the moment, sorry!) Memory game based off the “current” RIS pairs.

And it is huge. Humongous. To appreciate how impractically large it is, you'll probably have to zoom out to see all of the tiles. Now try playing. See how far you can go, how quickly you'll forget.

But before you do, a couple of implementation notes.

Layout

The initial card layout will be square-ish or rectangular-ish depending on the aspect ratio of your browser window. One the cards are laid out (on load), resizing the window will not change the layout (obviously).

There are only two layouts. The rectangular layout has a fixed aspect ratio, so there's not going to be a different layout for, say, 16:10 vs 2:1. However, the rectangular layout also has a vertical version.

One feature that would be nice to have is an option to let the user choose a layout.

Controls

Playing is very simple: click on a hidden card to show it, and when you have two cards showing, click on either card to hide both of them. If the two shown cards form a match, they will be ‘locked open’, and you can uncover a new pair. The ‘scoring tile’ keeps track of how many pairs you've uncovered (matched or not), how many turns you've taken (i.e. how many times you've uncovered pairs that were not matches), and how many matches you've found out of the 258 total.

If you click wrongly (e.g. try to uncover a new card when there are two out, or click on the currently uncovered card when there is a single one out), the score tile will give you an error message, and then you can keep playing.

The game page is ‘stateless’, which means it doesn't remember anything: not your best score (for example) nor (most importantly) the current distribution: if you (need to) reload the page for any reason, the game will be reset and you'll find yourself playing a new one.

Duplicates

Beware of duplicate flags! Some regions appear to have the same flag (at least on my system). Examples are the United States of America (RSI US or 🇺🇸) and their Minor Outlying Islands (RSI UM or 🇺🇲), or Norway (RSI NO or 🇳🇴) and Svalbard & Jan Mayen (RSI SJ or 🇸🇯). The tiles will be different because the name of the country is included in the tile, but you'll need to look out for it.

Localization

Currently the little text there is (mostly, the region names) is in English. It could be localized. Ideally, for the region names, I'd like to include both the ‘native’ name (for appropriate definition thereof), and a localized name, with the localization taken from the browser/user preferences.

Multiplayer

Hot-seat multiplayer wouldn't be too hard to do. The only thing needed is a way to choose the number of players, and to include multiple scoring tables.

License

I'm releasing Uniflags under version 2.0 of the Mozilla Public License, even though I haven't found the correct way to include the information in the page itself (HTML metadata is unintuitive and boring).

Roshambo

Nel gioco della Morra cinese, una delle cose più difficili da digerire è che la carta batta il sasso; dove il taglio della carta da parte della forbice e la spuntatura della forbice da parte del sasso possono derivare molto facilmente dalla nostra esperienza quotidiana, infatti, non si capisce come un semplice foglio di carta possa “fermare” il sasso.

E per inciso, l'introduzione di varianti come quella di Spock e della lucertola non risolve questo fondamentale problema: anzi, semmai, aggiunge alla preesistente perplessità sulla carta ulteriori dubbi (come ad esempio la sua nuova vittoria contro Spock).

Vorrei quindi proporre una riscrittura delle opzioni del gioco dando come scelta il topo, il gatto e l'elefante: l'elefante schiaccia il gatto, il gatto mangia il topo, il topo spaventa l'elefante (pare che non sia solo un mito (video)).

Rimane il problema della rappresentazione delle scelte. Propongo per il gatto la ‘rampata’ (mano aperte, dita curve ad artiglio), per l'elefante il pugno chiuso (braccio come proboscide); per il topo si potrebbe usare qualche variante della forbice (che avrebbe l'interessante effetto di invertire completamente le vittorie/sconfitte dei simboli tradizionali), o forse più sensatamente il simbolo a ‘becco’ proposto per la lucertola nella già citata variante della morra cinese.

Sun Tzu

Uno dei modi in cui si manifesta la mia nerditudo è l'interesse per le varianti, che rasenta il malato al punto che mi viene da chiedermi quali varianti si possano fare di un gioco prima ancora di aver capito bene le regole del gioco stesso. Suppongo lo si possa far facilmente risalire ad una classica domanda di menti inquisitive: “e se invece …?”

Un caso del genere mi è successo poco dopo aver acquistato un set per il Mah Jong, gioco cinese reso famoso dal solitario (al computer) fatto costruendo una piramide con le tessere del gioco per poi eliminarle a coppie.

Il gioco del Mah Jong (quello vero) è invece un gioco della famiglia del ramino, della Scala 40: si chiude componendo un certo numero di combinazioni (ma invece di scale, tris e poker abbiamo chow, pung e kong) ed in base al tipo di combinazioni ed alle carte impiegate si fanno punti.

Immediatamente, e come dicevo prima ancora di aver capito bene tutti i meccanismi del Mah Jong, mi sono chiesto: ma si potrebbe creare un gioco che stia al Mah Jong come il Machiavelli sta alla Scala 40?

Non ho dubbi sul nome che un tale gioco dovrebbe avere: Sun Tzu, il famoso generale e filoso presunto autore dell'Arte della Guerra. La transizione dal Mah Jong al Sun Tzu è però tutt'altro che banale.

Dalla Scala 40 al Machiavelli si passa con le seguenti mutazioni di regole:

  • si può calare sempre (non c'è limite minimo di punteggio per l'apertura)
  • non c'è pozzo su cui scartare / da cui pescare
  • si pesca solo se non si cala, e se si pesca non si cala
  • le combinazioni calate possono essere riarrangiate a piacimento

Il quarto punto è quello che dà maggior fascino al Machiavelli, e sarebbe il più interessante da replicare nel Sun Tzu. È, ovviamente e purtroppo, anche quello che presenta maggiori problemi.

In primo luogo, infatti, nel Mah Jong non esiste il concetto di ‘calata’. In un certo senso, tutte le chiusure avvengono ‘in mano’, anche se le combinazioni ottenute con lo scarto di un alto giocatore devono essere dichiarate. Nel Mah Jong, ad esempio, non si può attaccare una propria tessera ad una combinazione di un altro giocatore: l'unica combinazione che può essere estesa è il pung (tre tessere uguali, per seme e colore) a cui si può aggiungere la quarta tessera; l'operazione può essere compiuta solo dal giocatore che ha in mano il pung (coperto o scoperto che sia) e l'unico intervento che possono compiere gli altri giocatori è di ‘rubare il kong’, ovvero fare mahjong (chiudere la propria mano) prendendo la quarta tessera del kong nel momento in cui viene dichiarato.

Ma il problema della calata può essere facilmente risolto introducendo il concetto anche nel Sun Tzu: invece di combinazioni coperte e scoperte si hanno combinazioni calate, ed una volta calate non sono più di dominio del giocatore che le ha calate. In conseguenza si adottano dal Machiavelli anche le regole su pescaggio e scarto: non si pesca se si cala, e non si scarta più (ciò che si pesca si tiene in mano fino alla giocata).

Il vero problema nel Sun Tzu è invece l'introduzione del riarrangiamento delle combinazioni giocate; infatti, le tessere del Mah Jong e le combinazioni previste dal gioco sono molto meno flessibili.

Nel Machiavelli le carte disponibili sono divise in quattro scale complete (dall'asso al re) di quattro semi diversi, in doppia copia; le combinazioni possibili sono tris e poker (3 o 4 carte con lo stesso valore ma di seme diverso) e scale (almeno tre carte dello stesso seme con valore sequenzialmente crescente, con eventualmente la possibilità di andare ‘a capo’ dal Re all'Asso): vi sono quindi combinazioni monocromatiche e combinazioni eterocromatiche, combinazioni a lunghezza fissa e combinazioni a lunghezza variabile.

Nel Mah Jong le cose cambiano molto: un set di Mah Jong ha solo tre scale complete (dall'1 al 9) con solo tre semi diversi, a cui si aggiungono tre draghi e quattro venti; ciascuna tessera è presente in quadruplice copia (ignoriamo per ora le tessere bonus —fiori e stagioni— che sono opzionali e non rientrano nelle combinazioni). Le combinazioni che possono essere formate sono tutte monocromatiche e di lunghezza fissa: chow (tre tessere con valore consecutivo —sono quindi esclusi draghi e venti— dello stesso seme), pung (tre tessere uguali) e kong (quattro tessere uguali).

Se il Machiavelli nasce grazie alla possibilità di utilizzare le scale come ‘depositi monocromatici’ a cui aggiungere o da cui prelevare carte singole, e se i tris possono essere rimaneggianti sostituendo carte di un colore con carte di altro colore, queste possibilità svaniscono nel Mah Jong, dove le scale hanno lunghezza fissa e non esistono gruppi eterocromatici. A questo si aggiunge l'esistenza di tessere in cui il concetto di scala non è sensato, benché si possa stabilire un ordine sia per i venti —est sud ovest nord, in accordo con la disposizione dei giocatori e della sequenza dei venti prevalenti in una partita di Mah Jong— sia per i draghi —rosso verde bianco.

Monopoli in libera uscita

Diciamocelo. Per chiunque abbia una minima cultura nei giochi da tavola, il più famoso (protetto da copyright) è anche il più noioso: tatticamente e strategicamente appena più interessante del Gioco dell'Oca, il Monopoli potrebbe benissimo venir rinominato in Noiopoli o Monotoni.

Forse per questo il Monopoli, che per moltissimi è il primo approccio al gioco da tavola, è anche uno dei giochi del quale esistono il maggior numero di varianti (dal raddoppio dell'incasso quando ci si ferma al Via! all'impossibilità di costruire quando non ci si ferma su un proprio terreno): nessuna di queste varianti però (tranne quella del ‘premio di consolazione’ per chi fa 2 ai dadi) tocca l'aspetto più stocastico del gioco, ovvero il lancio dei dadi, ed il movimento dei giocatori che ne consegue: in particolare, nessuna delle varianti altera la probabilità di distribuzione delle caselle (è ben noto ad esempio che il secondo trittico del lato carcere-posteggio è il più probabile).

Il modo più semplice per inserire un po' di varietà all'interno del gioco è di dare la possibilità di scegliere, prima del lancio del dado, se andare avanti o indietro. Ovviamente, per impedire spensierati andirivieni sul Via! si impone anche che una marcia indietro che attraversi la famosa casella costi quello che normalmente rende. La cosa su cui si potrebbe discutere è invece: cosa fare in caso di doppietta? È ammesso un cambiamento di marcia per il secondo (ed eventualmente per il terzo) lancio, o bisogna mantenere la stessa rotta? La possibilità di alterare la marcia è ovviamente molto conveniente, mentre obbligare alla prosecuzione nella stessa direzione può essere rischiosa (se si è a meno di metà del tabellone si rischia di andare a capo, pagando la tassa di attraversamento del Via! e rischiando una fermata su un terreno di lusso).

Volendo, si potrebbe anche scegliere di cambiare dado: dopo tutto, ogni buon giocatore di giochi di ruolo ha a propria disposizione dadi a 4, 6, 8, 10, 12, 20 facce; perché quindi limitarsi a una coppia di d6?

Sette dadi da D&D: cinque di questi sono solidi platonici (d4, d6, d8, d12, d20), e gli ultimi due sono due dadi a 10 facce, uno marcato con le cifre da 0 a 9, l'altro con le decine da 00 a 90.
Set “esteso” di dadi D&D, con due d10 (uno per le unità, uno per le decine).

In realtà, si può fare qualcosa di più; in tutti i giochi in cui sono coinvolti i dadi si va normalmente a guardare o al singolo valore o alla somma dei valori (l'unica eccezione è l'uso di due d10 per simulare un d%, ovvero un dado a 100 facce), per un motivo abbastanza ovvio: garantire una distribuzione ben equilibrata delle probabilità per ciascun valore nell'intervallo di quelli possibili; ad esempio, con due dadi (classici a 6 facce) si possono ottenere tutti i valori da 2 a 12, con frequenze che crescono dal 2 al 7 per poi decrescere simmetricamente:

Distribuzione dei valori per lanci di 2d6 con somma dei punti (numero di combinazioni sulle 36 possibili).

Così, l'idea che mi è venuta oggi è stata: che succede se invece della somma dei dadi si usa il prodotto? I risultati sono molto interessanti:

Distribuzione dei valori per lanci di 2d6 con prodotto dei punti (numero di combinazioni sulle 36 possibili).

Innanzi tutto, ovviamente, benché si possano ottenere 1 (minimo) e 36 (massimo), solo 18 (ovvero la metà dei) valori sono permessi: da 1 a 6, da 8 a 10, e poi sempre più sporadicamente 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36 (mancano in particolare i primi maggiori di 6 ed i loro multipli). Abbiamo quindi 6 numeri da 1 a 6, poi 6 numeri da 7 a 16, poi 6 numeri da 17 a 36: una partizione bilanciata dei valori ammissibili è data da 1, 6, 16, 36, con intervalli che vanno raddoppiando: 5, 10, 20. I primi nove valori ammessi vanno da 1 a 10 (inclusi), i successivi da 11 a 36 (benché l'11 in sé non sia ammesso), quindi con estremi che distano di 9 e 25, entrambi quadrati. Un'ultima interessante divisione usa invece 6 (che dà un terzo dei valori, ovvero 0.3…), 12 (che dà un terzo dei restanti due terzi, ovvero due noni, ovvero 0.2…) e 36 (che dà i restanti due terzi di due terzi, ovvero quattro noni, ovvero 0.4…)

Queste considerazioni non tengono conto del fatto che i valori ammissibili hanno probabilità molto diverse, e distribuite in maniera molto meno organica:abbiamo due picchi (6 e 12 sono i valori statisticamente più probabili) e cinque minime probabilità (1, 9, 16, 25, 36, ovvero i quadrati escluso il 4), lasciando undici valori intermedi con la stessa frequenza escluso il 4: il 4 è anomalo poiché può essere ottenuto sia come quadrato sia come prodotto misto (1, 4). A causa di questa anomalia non è possibile una partizione standard che dia percentuali interessanti di probabilità (né in terzi né in metà né in quarti).

Se ne può però trovare una anomala, che prenda 2…5, 6…10, 11…18, 19…1 (andando cioè “a capo” dopo il 36), che dà un quarto di probabilità a ciascun gruppo, ma è anche interessante per la distribuzione dei valori (un nono per i primi tre, un terzo per l'ultimo gruppo); ovviamente, 2…10 e 11…1 si possono prendere per avere 50% di probabilità. Inoltre, nell'intervallo 2…12 sono ammessi 9 valori contro gli 11 disponibili sommando: mancano il 7 e l'11, i due valori più importanti nel Craps.

Diventa allora più interessante confrontare le distribuzioni per somme e prodotti:

Confronto (somma e prodotto) delle distribuzioni dei valori per 2d6

e si nota subito un'altra peculiarità: 3 e 4 hanno la stessa probabilità in entrambi i casi. Gli altri valori sono più facili da ottenere sommando (ove possibile), con l'eccezione degli estremi: il 2 e soprattutto il 12.

Si vede bene a questo punto che vi sarebbero interessantissimi questioni numerologiche sulla distribuzione dei numeri nel prodotto di due dadi, ma i fattoidi suenunciati sono già sufficientemente interessanti per proporne l'uso in giochi da tavola come il Monopoli: la scelta (ovviamente da effettuare prima del lancio) di poter utilizzare il prodotto invece della somma dei dadi altera significativamente tattica e strategie di gioco, giacché rende meno favorevoli molte delle caselle normalmente considerate preziose.

L'uso classico del prodotto è il tentativo di percorrere grandi distanze, ad esempio per evitare di finire sui famigerati Viale dei Giardini e Parco della Vittoria; eppure, dando un occhio alla distribuzione di probabilità nel prodotto si vede subito che benché la probabilità vi sia, è più difficile fare più di 12 passi che farne meno (36.11% contro il 63.89%); e la probabilità di fare 6 al massimo (ovvero il punteggio di un solo dado) è del 38.89%, la fetta più grande:

Percentuali per gruppi di valori nel prodotto di 2d6.

Ecco quindi le regole del Monopoli il libera uscita:

  • si gioca come nel Monopoli normale (o, se si vuole una qualunque altra variante), con l'unica eccezione del lancio del dado;
  • prima di lanciare il dado al proprio turno, il giocatore può dichiarare che vuole correre: nel qual caso il punteggio dei dadi verrà moltiplicato e non sommato;
  • il giocatore, sempre prima di lanciare il dado, può altresì dichiarare di voler andare all'indietro: nel qual caso farà retrocedere la sua pedina del punteggio (sommato o moltiplicato) dei dadi;
  • se si passa dal Via! retrocedendo, si paga il valore che normalmente si otterrebbe passandolo normalmente;
  • è consentito correre e/o andare all'indietro solo dopo aver completato il primo giro, ovvero dopo essere passati dal Via! almeno una volta (finire in prigione non conta come passare dal Via!)
  • le regole per i dadi doppi rimangono invariate, ma si può scegliere passo e direzione prima di ciascun lancio;
  • si può correre o retrocedere uscendo di prigione.

Le ultime due sono forse un po' troppo favorevoli, e per ridurre i tempi di gioco si potrebbe imporre che i lanci successivi al primo, all'interno dello stesso turno, debbano avere la stessa direzione e lo stesso passo, e che dalla prigione non si possa retrocedere, ma si possa camminare.

Altre idee?