かたわ少女 (Katawa Shōjo, nel seguito KS) è una visual novel (nel seguito VN) interattiva: un lungo racconto multimediale in cui il testo è associato ad immagini di sfondo (gli ambienti) e, durante le interazioni con altri personaggi, da figure (poco) animate in primo piano dei personaggi stessi (con l'esclusione, generalmente, del protagonista), il tutto corredato da musica di sottofondo (altre VN hanno anche voci per i personaggi, ma non è questo il caso di KS); l'interattività è abbastanza limitata, riducendosi ad alcune scelte che il protagonista può fare (nel corso di dialoghi o in momenti cruciali) e che porteranno allo sviluppo della storia in un senso piuttosto che in un altro, sulla scia dei “libri gioco” di un tempo.

Katawa Shōjo rientra nella categoria dei cosiddetti dating sims, simulatori di appuntamento (di grande successo in Giappone); grossolanamente, il protagonista si ritrova in un (nuovo) contesto dove ha la possibilità di incontrare e frequentare un certo numero di ragazze, per arrivare (con le scelte giuste) a fidanzarsi con (o quanto meno portarsene a letto) almeno una.

Non posso negare che questa categorizzazione di KS, benché non errata, è ben lontana dal dare alla VN in questione il giusto valore. In ciascuna delle storie che possono essere seguite, infatti, KS si mantiene ben lontano dalla banale routine “conosci ragazza, frequentala, coccolala/consolala nei tempi e modi giusti, portatela a letto” in cui i dating sims scivolano troppo facilmente. KS è invece una VN di notevole spessore psicologico, di sorprendente profondità, e di coraggiose scelte contenutistiche.

Il titolo, grossolanamente traducibile in “Ragazze Storpie” e che nell'originale giapponese è evidentemente una variazione su bishōjo, termine che caratterizza giochi, fumetti e VN i cui personaggi sono, invece “belle ragazze”, è una immediata presentazione del contesto in cui si troverà a barcamenarsi il protagonista.

Hisao, vittima di un infarto un pomeriggio di febbraio mentre una compagna di scuola gli confessa il proprio amore, scopre grazie all'incidente di soffrire di aritmia cardiaca, e di dover vivere il resto dei propri giorni accompagnato da medicine e con la spada di Damocle di un possibile nuovo, fatale, infarto.

Dopo mesi di ospedalizzazione, in cui tutti i vecchi amici e compagni, finanche la ragazza, lo abbandonano, Hisao si ritrova trasferito in una nuova scuola specificamente attrezzata per ospitare e prendersi cura di ragazzi con vari livelli di disabilità fisiche, grazie anche alla possibilità di ospitare gli studenti nel campus ed alla presenza di personale medico presente in loco 24 ore al giorno, 7 giorni la settimana.

Costretto ad affrontare la propria nuova condizione di disabile (pur privo di menomazioni esteriormente visibili) il protagonista comincia quindi la nuova vita, che gli si prospetta davanti tutt'altro che gioiosa. Nell'arco di una giornata incontrerà i principali personaggi con cui si troverà ad interagire nel corso della storia, dal professore distratto al paranoico vicino di stanza, e soprattutto le ragazze a cui, a seconda delle scelte del lettore, il protagonista potrà avvicinarsi: Emi, senza gambe, Hanako, ustionata, Lilly, cieca, Rin, senza braccia, Shizune, sordomuta.

La VN non è però semplicemente un dating sim per lettori con un feticcio per le disabili, benché ciascuna delle storie che possono essere seguite non manchi di un aspetto erotico: le varie linee, infatti, ciascuna con tre possibili finali (positivo, negativo, ‘neutro’), esplora infatti con notevole acume una varietà di temi psicologici individuali e sociali. (Ulteriori dettagli, non privi di spoiler e corredati da mie personali riflessioni, sulle singole storie raccontate in KS seguiranno in articoli dedicati.)

Pur con le sue imperfezioni nella realizzazione tecnica (punto maggiormente dolente, a mio parere, l'impossibilità di tentare strade alternative dai ‘replay’ delle strade già percorse), la VN dimostra comunque una straordinaria qualità, ancora più sorprendente se si considerano le sue origini e la sua storia (qui per esteso e qui sinteticamente raccontata dagli sviluppatori).

Il seme di KS è infatti un omake, una pagina extra di schizzi, in un dōjinshi (fumetto autopubblicato) liberamente ispirato a Nausicaa della Valle del Vento. La pagina, tradotta in inglese e colorata, riscuote un incredibile successo su 4chan, la più prolifica (e criticata) image board di lingua inglese: proprio su 4chan vengono in breve gettate le basi della VN, ed è tra i partecipanti dell'image board (e di altre comunità successivamente coinvolte nella progetto) che emergono gli artisti, scrittori, musicisti, fotografi che, nel corso di quattro sofferti anni e ad una decina d'anni dall'omake che a tutto ha dato origine, portano infine l'opera a piena maturazione.

KS è quindi “figlia di Internet”, e per molti versi è una brillante dimostrazione di come prodotti artistici di notevole qualità (e successo) possono emergere come frutto delle hive minds (menti collettive) delle comunità online, anche senza pesanti investimenti da parte di ricchi produttori. Rilasciata sotto licenza Creative Commons BY-NC-ND, è anche liberamente (e gratuitamente) ridistribuibile. (Personalmente avrei preferito una licenza più libera —in particolare che permettesse lavori derivati non commerciali— ma trovo consolazione nella natura multi-piattaforma della VN, ed in particolare nella sua disponibilità per Linux.)

Per chi conosce anche solo di fama 4chan e la sua capacità di trattare qualunque tema con la più crudele e dissacrante irriverenza, la profondità ed il tatto con cui KS tocca le varie problematiche affrontate nelle sue fila giungono come una (piacevole) sorpresa. Gran parte del successo della VN è legata proprio a questa sua sorprendente natura, ed alla conseguente capacità di portare il lettore a riflettere sui temi affrontati.

A differenza di altre VN il cui obiettivo è semplicemente di strappare il cuore al lettore (seriamente, c'è un intero genere dedicato a questo, che in giapponese è noto come nakige), infatti, KS riesce a coinvolgere emotivamente senza superficialità.

La molteplicità degli autori coinvolti nella creazione di KS (dopo i brainstorming su 4chan comunque non meno di uno per storia) è alla radice di una certa disomogeneità stilistica nei vari percorsi percorribili all'interno della VN, ma fa anche sì che nella maggiore varietà di temi e modi ciascun lettore possa trovare una strada che risuoni meglio con la sua sensibilità. (Purtroppo, fa anche sì che più difficilmente un singolo lettore possa apprezzare ugualmente tutte le strade.)

Un dato interessante che emerge sfogliando ad esempio il forum dedicato a KS su reddit è la quantità di lettori, soprattutto nella fascia d'età della tarda adolescenza e prima gioventù, che hanno trovato KS educativo, illuminante su come affrontare (o non affrontare) certi aspetti della propria vita o certi rapporti con amici o parenti.

È possibile che il successo riscosso da KS fin dalla pubblicazione del suo Atto I (prima ancora che il gioco fosse finito), e che la VN continua a riscuotere tuttora, abbia motivazioni che vanno oltre la semplice valutazione qualitativa, vuoi nelle scelte contenutistiche, vuoi nelle anomale (e parzialmente anonime) radici nella perversione di 4chan; è tuttavia innegabile che nel panorama dei videogiochi e delle VN esso rimane una scelta raccomandabile, e non solo a chi volesse provare il genere.