The mathematical anarchist

Apparently graffiti things such as this and this have appeared in Bruxelles (and who knows where else).

Note: this article makes use of MathML, the standard XML markup for math formulas. Sadly, this is not properly supported on some allegedly ‘modern’ and ‘feature-rich’ browsers. If the formulas don't make sense in your browser, consider reporting the issue to the respective developers and/or switching to a standard-compliant browser.

I must say it's not too common seeing mathematical graffiti, so let's have a look at them a little bit closer. Let's start with a transcription:

f(x) = 2+ -(x-2)2 + 1 g(x) = 2- -(x-2)2 + 1 h(x) = 3x-3 i(x) = -3x+9 j(x) = 0,2x+1,7

There's a few things I don't like about some choices made (such as the choice of decimal separator —which could be avoided altogether, as we'll see later), but let's first try to understand what we have, as-is.

What we're looking at is the definition of five distinct functions of a single variables. One of the nice things about real-valued functions of real-valued variables (which is the assumption we make here) is that, thanks to the brilliant intuition of Réne Descartes to associate algebra and geometry, we can visualize these functions.

Thus, another way to look at this is that we have an algebraic description of five curves. The obvious implication here would be that, if we were to plot these curves, we'd get another picture, the actual, hidden, graffiti.

Can we reason about the functions to get an idea about what to expect from the visualization? Indeed, we can.

The quadric

For example, the functions f and g are obviously closely related, as they differ just for the sign of radical. We can thus expect them to be the two possible solution for a second-order equation, which we're going to discover soon. Additionally, the form these functions have also give as a domain of existence: since the argument to the radical must be non-negative for the functions to have real values (and thus be plottable), we must have


that is


which would more commonly written as


whose solution is




Now we know that, for the functions f and g to exist, x must be in the interval between 1 and 3. Since the other functions do not have restrictions on the domain of existence, we can take this as domain for the whole plot.

The next step is to find out what are f and g the two halves of. To do this, we can “combine” them using y as placeholder for either, and writing:


which can be rearranged to


Since we're taking both the positive and negative solutions for the square root, we can square both sides without worrying about introducing spurious solutions, obtaining:


which we can again rearrange to get


This is the equation of a circle, centered at the point with coordinates (2,2), and with radius 1. f represents the upper half, g the lower half.

The circle represented by the first two equations

The circle represented by the first two equations

The lines

The next three functions (h, i, j) are much simpler, and anybody that remembers their analytical geometry from high school should recognize them for the equations of straight lines.

If we look at the first two of these more closely

h(x) = -3x-3 i(x) = -3x+9

we notice that they are rather steep (the absolute value of the x coefficient is 3>1), and symmetrical with respect to the vertical axis (the x coefficient has opposite sign). They intersect for x=2 which is conveniently placed halfway through our domain (derived from the circle equations). Note that the resulting ordinate y=3 places the intersection point on the circle we've seen, as:


is satisfied.

The last equation, as I mentioned at the beginning meets my full displeasure due to the choice of decimal separator —in fact, the most annoying thing about is that it uses one at all, as the same values could be written in a more universal way by using fractions:


or inline using the solidus:


This straight line much less steep (in fact, one could say it's barely sloping at all). It also intersects the other two lines in places with some funky values which I'm not even going to bother computing, as we are only interested in the visualization:

The straight lines

The straight lines

So, an ‘A’ shape.

Putting it all together

If we put it all together now, we obtain the quite famous anarchist logo:



Oblomov dom 12 giu 2016 22:23:00 CEST permalink
Halving series

Note: this article makes use of MathML, the standard XML markup for math formulas. Sadly, this is not properly supported on some allegedly ‘modern’ and ‘feature-rich’ browsers. If the formulas don't make sense in your browser, consider reporting the issue to the respective developers and/or switching to a standard-compliant browser.

This article has been inspired by a post on /r/math, that presented a graphical way to show that the sum of the series of consecutive powers of 1/2 (geometric series with ratio 1/2) converges to 1:

n=1 12n = 12 + 14 + 18 + 116 + = 1

The proposed image was very roughly made and raster, so I decided to re-create it, cleaned up and in vector form:

Halving series (triangles)

Halving series (triangles)

Of course, this is not the only possible approach to demonstrate (note: demonstrate, not prove) the convergence of the series. A similar approach (the one I was more familiar with) is based on rectangles rather than triangles:

Halving series (rectangles)

Halving series (rectangles)

Which one of the two is ‘better’ is obviously up to debate: some people prefer the triangle version, because the series is assembled from figures which are (geometrically) similar, while others prefer the rectangle version, as it features lines parallel to the sides of the original square, and thus clearer features to a higher detail (i.e. more visible sections).

Of course, these are not the only possible representations for the series; for example, sticking to rectangles, one can also proceed by halving each remaining fraction of the original square with lines all parallel, obtaining the striped version:

Halving series (stripes)

Halving series (stripes)

I honestly find this version boring compared to the other two, since in this case it makes much more sense to give a one dimensional representation, by consecutive halving of segments, instead:

Halving series (segment)

Halving series (segment)

The segment splitting is most definitely the simplest, but some people might be more comfortable with the two-dimensional demonstrations, since apparently humans tend to deal better (intuitively) with areas than with lengths.


Note: this section stress-tests support for SVG animation with SMIL. Sadly, this is not properly supported on some allegedly ‘modern’ and ‘feature-rich’ browsers. If the animations don't make sense in your browser, consider reporting the issue to the respective developers and/or switching to a standard-compliant browser.

One of the upsides of using SVG as format for these demonstrations is that it is possible to animate them. Animations have two advantages in cases such as these: one, they present a more intuitive visualization of the “progress” of the infinite summation; and two, they make it easier to avoid the mess which is “perfectly centered text” in SVG (an issue that deserves its own rant).

We can animate the one-dimensional example by introducing each new term with a timing which is proportional to the length of the segment, obtaining something like this:

Animated halving series (segment)

Animated halving series (segment)

There's no need for textual explanation, although we can achieve it by adding an animated summation (which sadly doesn't seem to work correctly in most browsers):

Animated halving series (segment, with formula)

Animated halving series (segment, with formula)

Of course, the same can be done in two dimensions, with both the triangles and rectangles approach.

Animated halving series (triangles)

Animated halving series (triangles)

Animated halving series (rectangles)

Animated halving series (rectangles)

(And of course we could have the variants with formulas here as well, but I think the idea is clear and, honestly, coding these SVG and MathML by hand gets boring after a while, so their realization is left as an exercise to the reader.)

Oblomov dom 27 lug 2014 10:55:00 CEST permalink

I couldn't draw a human figure if my life depended on it, so I've tried drawing the Katawa Shōjo girls as stick figures, in an ‘artsy’ attempt I've called xKSd (as an obvious pun between KS and XKCD).

My first attempt seemed pretty satisfactory to me (to the point that I felt it was good enough to share on reddit), with the idea that future work would be aimed at tuning the pose or something like that, and remarking that I might have gotten something wrong in my calculations.

xKSd (v0)

xKSd (v0)

Apparently, the image was successful enough to be linked even from the official Katawa Shōjo forum, where it was promply demolished by pointing out that I had gotten the head/body proportions all wrong: due to a brain slip, I had essentially doubled the size of the heads of all characters (using the diameter as radius), achieving a ‘chibi’ effect, as my wife likes to call it (even though the proportions are slightly over 1:4 rather than the 1:2 or 1:3 ratio to which the ‘chibi’ term has ended up referring at least as a Western import).

So I set up to correct the drawing and achieve the intended 1:8 proportions. After some distractions and recomputing, the base image has finally been completed. This is then how it was intended to look like:

xKSd (base)

xKSd (base)

Honestly, I can't say that I'm particularly satisfied with the result. Overall, the previous version, while less correct in terms of proportions, has a better visual appeal.

Am I still getting something wrong in my calculations? Or could it be that ‘chibi’ proportions are more appropriate for stick figures, since the lack of ‘thickness’ in the torso makes them otherwise appear abnormally long?

Whatever the case, it definitely looks like my work here isn't done yet.

Oblomov ven 07 feb 2014 22:43:49 CET permalink
Katawa Shōjo

かたわ少女 (Katawa Shōjo, nel seguito KS) è una visual novel (nel seguito VN) interattiva: un lungo racconto multimediale in cui il testo è associato ad immagini di sfondo (gli ambienti) e, durante le interazioni con altri personaggi, da figure (poco) animate in primo piano dei personaggi stessi (con l'esclusione, generalmente, del protagonista), il tutto corredato da musica di sottofondo (altre VN hanno anche voci per i personaggi, ma non è questo il caso di KS); l'interattività è abbastanza limitata, riducendosi ad alcune scelte che il protagonista può fare (nel corso di dialoghi o in momenti cruciali) e che porteranno allo sviluppo della storia in un senso piuttosto che in un altro, sulla scia dei “libri gioco” di un tempo.

Katawa Shōjo rientra nella categoria dei cosiddetti dating sims, simulatori di appuntamento (di grande successo in Giappone); grossolanamente, il protagonista si ritrova in un (nuovo) contesto dove ha la possibilità di incontrare e frequentare un certo numero di ragazze, per arrivare (con le scelte giuste) a fidanzarsi con (o quanto meno portarsene a letto) almeno una.

Non posso negare che questa categorizzazione di KS, benché non errata, è ben lontana dal dare alla VN in questione il giusto valore. In ciascuna delle storie che possono essere seguite, infatti, KS si mantiene ben lontano dalla banale routine “conosci ragazza, frequentala, coccolala/consolala nei tempi e modi giusti, portatela a letto” in cui i dating sims scivolano troppo facilmente. KS è invece una VN di notevole spessore psicologico, di sorprendente profondità, e di coraggiose scelte contenutistiche.

Il titolo, grossolanamente traducibile in “Ragazze Storpie” e che nell'originale giapponese è evidentemente una variazione su bishōjo, termine che caratterizza giochi, fumetti e VN i cui personaggi sono, invece “belle ragazze”, è una immediata presentazione del contesto in cui si troverà a barcamenarsi il protagonista.

Hisao, vittima di un infarto un pomeriggio di febbraio mentre una compagna di scuola gli confessa il proprio amore, scopre grazie all'incidente di soffrire di aritmia cardiaca, e di dover vivere il resto dei propri giorni accompagnato da medicine e con la spada di Damocle di un possibile nuovo, fatale, infarto.

Dopo mesi di ospedalizzazione, in cui tutti i vecchi amici e compagni, finanche la ragazza, lo abbandonano, Hisao si ritrova trasferito in una nuova scuola specificamente attrezzata per ospitare e prendersi cura di ragazzi con vari livelli di disabilità fisiche, grazie anche alla possibilità di ospitare gli studenti nel campus ed alla presenza di personale medico presente in loco 24 ore al giorno, 7 giorni la settimana.

Costretto ad affrontare la propria nuova condizione di disabile (pur privo di menomazioni esteriormente visibili) il protagonista comincia quindi la nuova vita, che gli si prospetta davanti tutt'altro che gioiosa. Nell'arco di una giornata incontrerà i principali personaggi con cui si troverà ad interagire nel corso della storia, dal professore distratto al paranoico vicino di stanza, e soprattutto le ragazze a cui, a seconda delle scelte del lettore, il protagonista potrà avvicinarsi: Emi, senza gambe, Hanako, ustionata, Lilly, cieca, Rin, senza braccia, Shizune, sordomuta.

La VN non è però semplicemente un dating sim per lettori con un feticcio per le disabili, benché ciascuna delle storie che possono essere seguite non manchi di un aspetto erotico: le varie linee, infatti, ciascuna con tre possibili finali (positivo, negativo, ‘neutro’), esplora infatti con notevole acume una varietà di temi psicologici individuali e sociali. (Ulteriori dettagli, non privi di spoiler e corredati da mie personali riflessioni, sulle singole storie raccontate in KS seguiranno in articoli dedicati.)

Pur con le sue imperfezioni nella realizzazione tecnica (punto maggiormente dolente, a mio parere, l'impossibilità di tentare strade alternative dai ‘replay’ delle strade già percorse), la VN dimostra comunque una straordinaria qualità, ancora più sorprendente se si considerano le sue origini e la sua storia (qui per esteso e qui sinteticamente raccontata dagli sviluppatori).

Il seme di KS è infatti un omake, una pagina extra di schizzi, in un dōjinshi (fumetto autopubblicato) liberamente ispirato a Nausicaa della Valle del Vento. La pagina, tradotta in inglese e colorata, riscuote un incredibile successo su 4chan, la più prolifica (e criticata) image board di lingua inglese: proprio su 4chan vengono in breve gettate le basi della VN, ed è tra i partecipanti dell'image board (e di altre comunità successivamente coinvolte nella progetto) che emergono gli artisti, scrittori, musicisti, fotografi che, nel corso di quattro sofferti anni e ad una decina d'anni dall'omake che a tutto ha dato origine, portano infine l'opera a piena maturazione.

KS è quindi “figlia di Internet”, e per molti versi è una brillante dimostrazione di come prodotti artistici di notevole qualità (e successo) possono emergere come frutto delle hive minds (menti collettive) delle comunità online, anche senza pesanti investimenti da parte di ricchi produttori. Rilasciata sotto licenza Creative Commons BY-NC-ND, è anche liberamente (e gratuitamente) ridistribuibile. (Personalmente avrei preferito una licenza più libera —in particolare che permettesse lavori derivati non commerciali— ma trovo consolazione nella natura multi-piattaforma della VN, ed in particolare nella sua disponibilità per Linux.)

Per chi conosce anche solo di fama 4chan e la sua capacità di trattare qualunque tema con la più crudele e dissacrante irriverenza, la profondità ed il tatto con cui KS tocca le varie problematiche affrontate nelle sue fila giungono come una (piacevole) sorpresa. Gran parte del successo della VN è legata proprio a questa sua sorprendente natura, ed alla conseguente capacità di portare il lettore a riflettere sui temi affrontati.

A differenza di altre VN il cui obiettivo è semplicemente di strappare il cuore al lettore (seriamente, c'è un intero genere dedicato a questo, che in giapponese è noto come nakige), infatti, KS riesce a coinvolgere emotivamente senza superficialità.

La molteplicità degli autori coinvolti nella creazione di KS (dopo i brainstorming su 4chan comunque non meno di uno per storia) è alla radice di una certa disomogeneità stilistica nei vari percorsi percorribili all'interno della VN, ma fa anche sì che nella maggiore varietà di temi e modi ciascun lettore possa trovare una strada che risuoni meglio con la sua sensibilità. (Purtroppo, fa anche sì che più difficilmente un singolo lettore possa apprezzare ugualmente tutte le strade.)

Un dato interessante che emerge sfogliando ad esempio il forum dedicato a KS su reddit è la quantità di lettori, soprattutto nella fascia d'età della tarda adolescenza e prima gioventù, che hanno trovato KS educativo, illuminante su come affrontare (o non affrontare) certi aspetti della propria vita o certi rapporti con amici o parenti.

È possibile che il successo riscosso da KS fin dalla pubblicazione del suo Atto I (prima ancora che il gioco fosse finito), e che la VN continua a riscuotere tuttora, abbia motivazioni che vanno oltre la semplice valutazione qualitativa, vuoi nelle scelte contenutistiche, vuoi nelle anomale (e parzialmente anonime) radici nella perversione di 4chan; è tuttavia innegabile che nel panorama dei videogiochi e delle VN esso rimane una scelta raccomandabile, e non solo a chi volesse provare il genere.

Oblomov ven 18 gen 2013 13:00:00 CET permalink

Ho sempre pensato che il momento in cui un autore dovesse sentire il bisogno o la necessità di spiegare una propria opera fosse il momento in cui l'autore ammettesse una sconfitta delle proprie capacità di autore. Conscio di questo, trovo comunque opportuno spendere due parole sull'unica cosa da me scritta ad essere finora ‘uscita’ da questo Wok: Georg, incluso ne L'ennesimo libro della fantascienza recentemente pubblicato da Barabba.

Il racconto è stato (giustamente) ‘stroncato dalla critica’: scrive infatti il Sig. N:

"Georg": premessa interessante e costruzione scorrevole (non facile con un tema astratto), ma manca di una conclusione che richiuda la narrazione. 4/10

Similmente, .mau. dedica a Georg il premio come Migliore Idea Sprecata. D'altra parte, io per primo non sono mai stato soddisfatto della chiusura del racconto, come suggerito da un commento nascosto del testo stesso, pur non trovandone una migliore.

Vista l'unanimità del giudizio (negativo) della critica e dell'autore, sarebbe superfluo dilungarsi su un commento all'opera; d'altra parte, visto l'argomento astratto e possibilmente non familiare al lettore, ho pensato che potesse essere comodo offrire un paio di importanti chiavi di lettura per chi fosse interessato.

Spoiler Alert!

Innanzi tutto, il titolo: Georg è un ovvio riferimento a Georg Cantor, uno dei primi ad aver indagato il concetto di infinito, giungendo alla scoperta paradossale dell'esistenza di infiniti di ‘dimensioni’ diverse.

È proprio in riferimento a questi che il Georg protagonista del racconto vuole superare l'infinità numerabile (l'infinito più ‘piccolo’) delle pagine dell'eponimo oggetto de Il libro di sabbia di Borges: e se l'infinito di ordine superiore più conosciuto è quello dei numeri reali (razionali ed irrazionali, tra cui anche gli infiniti numeri trascendenti) l'obiettivo di Georg è di andare oltre, producendo un'opera per ciascuno dei numeri surreali; il Vuoto incipit prima opera di Georg, e la caratteristica delle opere successive di essere una ‘generazione’ successiva alla precedente, è un riferimento al processo di costruzione dei numeri surreali, che comincia con lo zero, per costruire da qui tutti i numeri in ‘generazioni’ successive, con le nuove generazioni ottenute combinato opportunamente i numeri di quelle precedenti.

Infine, cosa è Georg, in definiva? È ‘qualcosa’ che ‘consuma’ opere in lettura e produce (altre) opere in uscita, nuove opere in cui talvolta si può riconoscere la fonte originale; l'idea è simile a quella dei generatori di testi casuali secondo catene di Markov, programmi molto semplici che ‘imparano’ da uno o più testi calcolando la probabilità che ad una serie di lettere ne segua un'altra.

Astratto questo principio ad un livello più complesso, ed implementandolo direttamente in hardware, si finirebbe con l'ottenere (come spiegato in un altro commento nascosto del racconto stesso) un Generatore Elettronico di Opere Riproducibili Grammaticalmente.

Oblomov lun 01 ott 2012 00:45:00 CEST permalink
Elian script

I've recently come across and started getting an interest into the Elian script, an alternative to the standard Latin script alphabets. Although writing in Elian script has shown to not improve my horrible handwriting1, the script itself and its composition rules allow for some very interesting graphical results which may even compare to the wonderful effect that can be achieved, for example, with the Arabic abjad.

The basics

I'm not to go into details on how to write Elian, because the web is full of better resources than I would ever write, but I will recall some of the essential details, which are useful to what I intend on writing next.

The principle behind the Elian script is very simple: take the standard hash/number sign or Tic-tac-toe grid, and assign a letter to each cell, in columns, starting from the bottom left. Since the grid has 9 places, this gives you the symbols for A to I. The next nine letters (J to R) are the same, but with one (any, but one) of the stems made longer, and the remaining eight (S to Z) are like the second-tier letters, with a dot or other similar marker added.

An example exposition of the Elian alphabet, with sharp corners and very regular traits, follows (read left to right, top to bottom as you would any other)2.

Elian script alphabet example

Elian alphabet

Of course, there is no need for the glyphs to be so regular in shape and size, nor for the corners to be so sharp. This is just practical when illustrating the alphabet and drawing the shapes by hand-coding an SVG.

The power of the Elian script comes largely from its weak composition rules, the lack of size constraints and from the shape flexibility of the tier II and tier III letters.

Composition and shaping

The composition rules are simply a local “left to right, top to bottom”, allowing to put characters on top of each other, or next to each other, or a combination of the two, as deemed aesthetically more pleasing. One of the main consequences of this is the lack of the concept of a baseline like in most other scripts.

Since there are no size constraints, ‘wrapping’ characters in other characters also comes quite natural, and the shape flexibility of the letters from J to Z can give spectacular effects.

To see this composition in action, let's look at my nickname, Oblomov. If I just take the SVG alphabet illustrated before and juxtapose the letters keeping their top alignment (that comes from the SVG coordinate system) I obtain:

Oblomov in Elian, try #1

Oblomov in Elian, try #1

But I can also imagine a bottom baseline, with ascendants and descendants, obtaining:

Oblomov in Elian, try #2

Oblomov in Elian, try #2

Much better, or at least more familiar to us, given how we're used to seeing text.

But we aren't even starting to scratch the surface of what can be done in Elian. The next step is to alter the shape of some of the tier II glyphs so that we can do some kerning, Elian-style:

Oblomov in Elian, try #3: kerning #1

Oblomov in Elian, try #3: kerning #1

By switching the shape of the letter ‘o’ around, we can interlace it with some of the following letters, and we can also nest the ‘b’ in the ‘l’.

But there's actually no reason why the ‘o’ should be shaped the same way throughout the text, or the stem lengths be consistent through different letters:

Oblomov in Elian, try #4: kerning #2

Oblomov in Elian, try #4: kerning #2

In this attempt, all three possible ‘o’ glyphs have been used, and the short/long stems are glyph-specific: the long stem of the ‘m’ is as long as the ‘a’ stems, and shorter than the short stem of the ‘l’. It's important to notice that the short stems of the ‘m’ could have been made longer, but this would have made it harder to tell the letter apart from a ‘d’, violating one of the rules about text legibility.

{ }


To a newcomer, the Elian script can be quite confusing, due to the high similarity of the glyphs. However, when thinking about it, this is really not different from the high symmetry found in our standard Latin script, with letter such as ‘d’, ‘b’, ‘p’ and ‘q’ obtained by mirroring and rotations, or the hand-written l resembling a taller e, and so on. { Ambigrams. }


The Elian script was mostly developed for English. Its simplicity in this regard, that greatly helps in the fancy composition that makes Elian beautiful, become limitations when looking at possible applications of the script to other languages.


First of all, Elian lacks case: there is no distinction between uppercase and lowercase letters; although this is a pretty common occurrence in Eastern scripts, most Western ones have developed mixed cases in the centuries, and have since codified rules for the use of the different cases. In German, for example, nouns are marked apart from other parts of speech by their uppercase initial.

Although case is not that important in many cases, there are even in English, situations where the initial uppercase can change the meaning of a word. It would be useful if Elian could develop a bicameral system like the other Western scripts.

It's interesting to note that casing cannot be reduced to a simple matter of size: as we've seen, letters can have very different sizes within the same word, and this is controlled more by overall aesthetics than other rules.

Proposal: outlining

First of all, it is important to remark that a bicameral system is not strictly necessary: Western scripts have done without until the Middle Ages or so. An important feature of Elian would be that the script remain mostly in a single case, with ‘uppercase’ (discussed momentarily) only used when deemed necessary. So we can forget about the abuse in capitalization for languages that don't actually need it (did I mention for example how I cringe at the so-called Title Case? All lowercase is fine.)

This being said, when uppercase letters want to be used, they can follow the same composition rules as standard Elian, with the exception that they are highlighted by outlining: the main shape will not be the stroke of the glyph, but its outline.

Since no Elian glyph intersects, outlining a glyph is trivial. Of course, this should be done by keeping the stroke width of the outline on par with the stroke width of the standard characters. Back to Oblomov, this time with an initial capital, the result would be something like the following (back to a more linear structure):

Oblomov in Elian, uppercase initial

Oblomov in Elian, uppercase initial

Accents and diacritics

A second aspect showing how Elian was essentially developed for the English language is its lack of friendliness towards the huge variety of accents and diacritics that are present in most other languages based on the Latin script.

For accents, the author does describe how to use them, but it's undeniably true that their presence tends to ‘break’ the rhythm and flow of the script. For diacritics, the problem grows even worse: while they are seen as modified Latin letters by foreigners to the languages that uses them, their are usually considered independent ones by the native speakers of those languages. How should they be treated in Elian?

I'll go into more details about this issue when discussing the applicability of Elian to other alphabets, and on the topic of ligatures.


Finally, the Elian script by itself does not provide for a numeric system. The simplest approach in this case is to just use the so-called (Western) Arabic numerals we are used to, but it's obvious that their shape does not fit particularly well with the dynamic nature of the Elian script, and that a writing system for numerals more in line with it would be preferable.

There have been a number of proposals (see for example a relevant thread in the Elian script subreddit), some of which are interesting (such as the use of Roman numerals, but with the letters in Elian scripts) but not the most practical.

One of the proposals that caught my attention is to write numerals as letters with an additional mark. This is similar to the way numerals were written in ancient Greek, and also in the Arabic abjad before the introduction of what has become the more widespread Arabic numeral system.

The biggest issue I have with this approach is that the digit zero looks a little bit alien, and there is no clear connection between the digit value and its shape (which is there when you look at stylized forms of most Arabic numerals).

Proposals: tagging the circle

The solution I've been pondering is based on ‘tagging the circle’, where the circle refers to the Elian glyph for the letter ‘e’, which normally turns into a circle in handwritten Elian. Since the ‘circle’ has four sides (eh), it's possible for numerals to be identified by the number of tagged sides, or the tag position, or a number of variations thereof.

An interesting potential offered by these approaches is that they can be easily extended to bases other than 10, and particularly higher than 10, without using letters instead of digits (as it's normally done e.g. with the common base-16 using letters A to F as the digits after 9).

Elian numerals proposal #1

Elian numerals proposal #1: digits 0 to 9

In the first proposal tags cross the sides of the square, in clockwise order starting from the top, with each subsequent number adding a tag. It's therefore easy to read the number by counting the number of tags, but the writing starts to get expensive in terms of the number of traits.

There are two ways to simplify this: by moving the tag rather than adding it (so that, for example, number 2 still has a single tag, but on the second side), and by coalescing multiple tags on the same side into some form of squiggle. Both these approach are also more friendly to handwritten Elian, since they allow more continuous drawing.

Elian numerals proposal #2

Elian numerals proposal #2: digits 0 to f

The resulting numeral system (shown with rounded corners and caps) is much less baroque than the first one, making it easier to cover all of the 16 hexadecimal digits, for example. Of course, in the standard base-10 numbering system, one would only use the first 10 digits (0 to 9).

Identifying the digits is still very easy, since they go in groups of four. As a bonus, there's also a resemblance between the tag on the digit for 5 and the Roman numeral V.

Other solutions are also possible, of course. For example, tagging the corners instead of the sides, a single corner from 1 to 4, two corners for 5 to 8, and so on. But I'm not going to develop other alternatives for the moment, since I consider this last one quite satisfactory.

For multi-digit numbers, we are going to follow the usual (Western) convention of writing the most significant digits first; the mixed direction (left-to-right, top-to-bottom) of Elian script will also be allowed in multi-digit numbers. Consecutive digits will be allowed to share one side, since the reading order is sufficient to resolve ambiguity. When a common side would be tagged by both numerals, the tags are placed in clockwise order from the most to the least significant.

As an example, we will write the (base-10) number 19670224 (which if you want you can read as the date February 24, 1967).

Number 19670224 in Elian

Number 19670224 in Elian

Among the higlights, we remark the difference between the single double tag on the right side of the digit 6 and the double single tag in the common side of the final pair 24.

When handwriting numbers, the consecutive circles on which tags are written can be drawn with a single winding trait, sort of like a long (sideways or vertical) Arabic 8 with as many loops as there are digits.

Other alphabets

One of the upsides of the Elian script is that its simple geometrical generation rules can be applied to any alphabet that has up to 27 letters. It's funny that it falls short of one letter from the Arabic abjad (28 consonants), while it has one extra possible glyph over the standard Latin alphabet (26 letters).

For example, the principle behind Elian could be used for Greek, with e.g. the glyph used for the letter ‘c’ in the (standard) “Latin Elian” script being used for the letter ‘γ’ in the “Greek Elian” script.

The situation is a little more complex for alphabets based on the Latin script. These alphabets often have a few ‘missing’ letters from the complete 26-letter Latin script, and sometimes additional letters: while many of these can be composed as a standard Latin script glyph plus a diacritic, some others come from completely different scripts (e.g. the Thorn still in use in Icelandic).

In this case, it would be appropriate to preserve compatibility with the standard correspondence between Latin and Elian scripts, and devise appropriate solutions (such as the ligatures discussed momentarily) to replace the missing letter forms. In a few cases, exceptions can be made: for example, in Turkish, the difference between the letters ‘i’ and ‘ı’ can be rendered by using the ninth Elian glyph for ‘ı’ and adding a dot to achieve the letter ‘i’: there would be no confusion with the non-existent 27th glyph because of the matching length of the two stems (additionally, the dot could be added in a safe position near the corner to further prevent confusion).

Turkish dotles and dotted ı in Elian

Turkish dotless (right) and dotted (right) ı in Elian

A few examples of how to work diacritics into Elian are discussed in the next section.

Ligatures and other letter forms

For most purposes, ligatures are typographical solutions to the problem of glyph stems interfering with each other: hence the need for ligatures such as ff or fl or fi, as would happen for example with two consecutive letters ‘f’. In this sense, they are only geared towards improving the aesthetics of the line.

Other letter forms, such as æ or œ, were born as ligatures but have been standardized as actual letters in some alphabets to represent specific sounds or etymological spelling of particular words. In fact, the ‘w’ letter itself was born as a ligature (guess what for).

Finally, ligatures such as the ampersand (& from ‘et’) or the “at symbol” (@, from ‘at’), have entered common usage beyond their original role.

So how does Elian scripts deal with ligatures? I would disregard, at least for the time being, the idea of typographical ligatures in Elian: due to its sophisticated and unusual set of composition rules, the need for a ligature arises practically never, and other brilliant solutions are available to achieve aesthetically pleasing results.

A more interesting issue is that of ligatures as “native” letter forms in alphabets based off the Latin script, and that of other symbolic ligatures. Finally, we shall see how some ligatures can be used to replace letters from extended Latin alphabets (we will see the example for the thorn letter (þ), replaced by a ‘th’ ligature).

Possible candidates for an Elian ‘at symbol’ (@)

Possible candidates for an Elian ‘at symbol’ (@)

The at-symbol is the simplest ligature we can recreate in Elian. There are a number of possibilities, some of which are pictured. The dot position in the top rightmost solution is quite arbitrary, and could be moved to a number of places.

The key component to these ligatures in Elian is that each letter preserves its individuality, to prevent confusion when identifying the components. While with ‘at’ this is quite simple, achieving the same clarity with ‘et’ (&) is much more complicated, since almost any joining of the ‘e’ with a stem from the ‘t’ is likely to cause confusion, creating a glyph that could be read as ‘ns’ or ‘nu’ rather than ´et’.

Possible candidates for an Elian ampersand (&)

Possible candidates for an Elian ampersand (&)

The number of solutions in this case is much more limited. The key point for a correct reading in this case is the stem length: to ensure that the last letter is a ‘t’, the long stem must be the one connected to the ‘e’. Observe that the solution still isn't perfect, though, since there is still no indication that the first ligature component is not an ‘n’.

I see no clear solution to this issue, except by abandoning the ligature approach and either using simple juxtaposition, or some other graphical trick such as glyph intersection. In fact, these other proposed approaches are the only way to clearly indicate the components when ligating the ‘e’ with a tier II letter, such as in the œ digraph; for tier I letters, the equal stem length composition rules can help in identifying the component, just like the dot in tier III.

Ligatures and pseudo-ligatures for æ (top), œ, & (bottom) in Elian

Ligatures and pseudo-ligatures for æ (top), œ, & (bottom) in Elian

The weaker form of glyph intersection shown here is to join the letters in such a way that it's clear that a stem ends without merging with a stem of the next letter: this is easier when typesetting things e.g. the way I'm doing it in SVG, much harder to do in writing, as it effectively kills the possibility of writing these ligatures with a continuous trait. The result is also not particularly appealing.

To conclude this section, we give a short look at the last possible use of ligatures in Elian that we mentioned: replacing letters from extended Latin alphabets by ligatures of Elian glyphs representing a possible transcription of the matching sound. This is obviously not an universal solution, but it can be used for things such as ‘th’, ‘ch’, ‘sh’ etc. We will have a look at a way to compose ‘t’ and ‘h’ as a substitute for the letter thorn (þ).

Since the letters to be merged in this case are facing opposite directions, I believe that the cleanest solution to the ligature is ‘wall sharing’, a practice which the script authrix abandoned in the early stage of the development of Elian.

Elian letter thorn (þ)

Elian letter thorn (þ)

In the proposed examples, the letters are clearly recognizable, and there is no room for ambiguity. As an additional bonus, the rightmost option even has a thorny look. It's easy to see how the same principle can be applied for the German ß, by considering it as an ‘ss’ or ‘sz’ ligature: in fact, this could solve the eternal dispute between the eszett and scharfes S by actually providing distinct glyphs for each.

Elian letter eszett or scharfes S (ß)

Elian letter eszett or scharfes S (ß), as a ligature of sz (top five) or ss (bottom two)

As an ‘sz’ ligature, ß offers a number of interesting opportunities (only 5 possible variations are show in the previous picture). The number of ‘ss’ combinations is somewhat reduced, but a few interesting effects can still be achieved. In fact, in the ‘ss’ case, we could even propose a simple doubling of the dot (no extra lines), although that would be quite a stretch on legibility, unless the convention is universally adopted3.

It's probably impossible to dictate general rules for these ligatures, although it's easy to see how a similar principle to the one used for the þ or ß could be applied to e.g. a ch or sh ligature. Moreover, the choice of these ligatures is obviously language dependent.

For example, a French speaker that would like to write a ç without adding a cédille to the Elian ‘c’ glyph might want to look into a ‘cz’ ligature (referring to the origin of the symbol) or a ‘ce’ ligature (referring to the pronunciation, and mirroring how the sweet ‘g’ sound is enforced by adding an ‘e’). There's also a matter of practicality: a ‘cz’ ligature can be easily achieved with wall sharing, whereas a ‘ce’ ligature is extremely hard to achieve unambiguously.

Proposed solutions for an Elian ç

Proposed solutions for an Elian ç: cz and ce ligatures

In the ‘ce’ case, the left-to-right, top-to-bottom reading order of Elian prevents mid-stem adjoining of the ‘c’ to the ‘e’, but it also helps reducing the ambiguity of the ligature. The solution remains sub-optimal.

If we are willing to live with the consequent ambiguity, the small Elian ‘e’ as a loop at the corner of a letter may become the standard for altering any letter of the alphabet, thereby producing, for example, the ä (as ‘ae’), ö (‘oe’) and ü (‘ue’) common in German, or the Norwegian ø (again, ‘oe’). A less ambiguous solution would be to not insist on ligatures, and turn the (typographicaly) smaller ‘e’ into some sort of diacritic, in a way that might resemble the use of the iota subscript in Greek.

Proposed solutions for Elian ä, ö, ü

Proposed solutions for Elian ä, ö, ü as ligatures for ae, oe, ue (leftmost), or using a small ‘e’ as diacritic (other columns).

  1. I've always tried to look for some scripts that were more ‘compatible’ with my horrible handwriting, and on which I could try to develop an actual calligraphy rather than my usual unintelligible cacography, but there goes. Not even Arabic could do, despite its right-to-left writing direction. ↩

  2. Implementation note: older versions of Gecko and WebKit have a bug that prevent external CSS stylesheets from being loaded by SVG images; if the rendering seems off, consider upgrading your browser; Also, due to a bug in Opera/Presto's SVG rendering, the dots in the SVGs had to be implemented not as zero-length paths but as paths with a very small, but non-zero, length. ↩

  3. At a certain point during the history of the script, Elian herself used to write doubled letters once and mark them with double dots. She then decided to discard this option. ↩

Brave — Ribelle

Può darsi semplicemente che io sia andato al cinema con troppe pretese, pur sapendo del film (anzi, dell'animazione in 3D) solamente che la protagonista sarebbe stata una giovane figura femminile ‘forte’; e può darsi che anni di Miyazaki mi abbiano abituato a tutt'altra classe di ‘giovani figure femminili forti’. Fatto sta che Brave, tradotto in italiano in Ribelle — The Brave, mi ha sinceramente un po' deluso.

Per chiarire meglio la questione, comincio dalla seguente piccola osservazione.

Prima di andare a vedere il film, ho profondamente disprezzato, come al solito, la fantasia dei traduttori di titoli: brave, dopo tutto, significa coraggiosa, non ribelle; e poi, perché ripetere poi il titlo inglese, stavolta aggiungendo l'articolo? (L'articolo in realtà si spiega con il fatto che altrimenti sembrava che dicesse qualcosa tipo “brave ribelli”, con brave plurale femminile dell'aggettivo italiano.)

All'uscita dal cinema, il titolo italiano aveva invece persino più senso di quello inglese: benché la protagonista non manchi certo di coraggio, la sua caratteristica principale non è tanto quella, quanto la sua attitudine alla ribellione alle pressioni della madre; e com'è noto, non si sa mai bene quanto lo spirito di ribellione venga dal coraggio, quanto dall'incoscienza, quanto dall'esasperazione: tutte e tre caratteristiche che non mancano alla protagonista. Viene da chiedersi se la Pixar non avrebbe fatto meglio a mantenere il titolo originale, L'orso e l'arco.

Ma al di là delle eventuali elucubrazioni sul titolo, la cosa che più dispiace del film è che praticamente non succede niente. Davvero. L'italianissima abitudine di interrompere il film a metà con l'intervallo mi ha fatto pensare: ma come, siamo già a metà? e il film deve ancora cominciare?

Per carità, è apprezabile che si sia deciso di perdere un po' di tempo all'inizio per introdurre bene i personaggi e svilupparli, cercando di dare loro uno spessore che non derivasse solo dalla visione stereoscopica, ma non è molto corretto sacrificare poi la storia per rientrare in certi tempi prefissati: il secondo tempo dà infatti un'idea di sviluppo precipitoso, quando invece illustra la parte di storia che avrebbe dovuto essere predominante.

Anche su questo può darsi che il già detto Miyazaki mi abbia abituato male: il regista giapponese non si è infatti mai fatto problemi a realizzare, con il suo Studio Ghibli, cartoni animati interminabili. La domanda che viene spontanea è: questi cento minuti stentati di animazione stereoscopica sono una scelta, o è mancata agli autori la fantasia per arricchire la parte centrale del film?

Purtroppo, il mio sospetto cade sulla seconda possibilità, osservando l'eccessiva frequenza con cui i personaggi si soffermano a dibattere, fin dall'inizio, su quella che vorrebbe essere la morale della storia. Tre volte nel corso del film? Davvero? Non avevate altro da fargli fare? Poi non so, forse è solo che a me le morali esplicite danno molto, ma molto, ma molto fastidio.

E per non chiudere con una nota negativa, c'è una cosa che si può certo dire: il film è rilassante, e soprattutto divertente: è innegabile che qualche spontanea risata riesce a chiamarsela, forse meglio quando l'intento non è esplicitamente quello di suscitare ilarità. Ed è altrettanto innegabile che la realizzazione è eccellente, sia nell'animazione sia nell'uso suggestivo —ma non esagerato— della stereoscopia (ovviamente, chi va a vedere i film in 3D per avere la sensazione di roba che gli finisce addosso potrebbe rimanere deluso anche in questo.)

Oblomov mer 12 set 2012 22:54:00 CEST permalink
Horror nello spazio (cinematografico)

Terrore nello spazio

Tempo fa un mio amico mi fece vedere un film horror di fantascienza di serie B, Terrore nello spazio, a sua detta (e a quanto pare non solo sua) ispiratore del ben più famoso Alien, cult della fantastascienza horror (e che io allora non avevo ancora visto).

Tre sono gli elementi che caratterizzano, a mio parere, Terrore nello spazio: la penosa recitazione, i patetici effetti speciali, e la realizzazione della storia.

Se sugli effetti speciali si può cercare di chiudere un occhio (dopo tutto, stiamo parlando di un film del 1965 e con un budget molto ristretto), la recitazione è per contro imperdonabile (ed il doppiaggio non aiuta).

Nonostante questi problemi non da poco, il film mi ha lasciato comunque un'impressione non del tutto negativa, riuscendo persino a comunicare un po' di tensione, e grazie anche alla geniale quanto allusiva chiusura. Confesso di essere persino arrivato a chiedermi che tipo di film sarebbe potuto venir fuori con un cast capace di recitare e la possibilità di effetti speciali del livello cui siamo ormai abituati in questo millennio.

La risposta, nonostante i detrattori di Ridley Scott, non sono né il già citato Alien né il nuovissimo Prometheus. Ma purtroppo la cosa non va letta come un complimento.


Ho visto Prometheus al cinema in tutta la sua gloria stereoscopica, in lingua originale, a pochi giorni dalla sua uscita. Praticamente nelle condizioni ideali. Sono uscito dal cinema con “mah?!”

Intendiamoci, gli effetti speciali sono di prima classe: non c'è un pezzo uno di scenografia che sembri un modellino di plastica visto con la macro. Ed è tutto sbrilluccicoso e touch. E hanno gadget fichissimi per la scansione 3D.

E la recitazione, signori miei, la recitazione: le azioni naturali, le reazioni realistiche, le espressioni facciali credibili! Tutto un altro pianeta, rispetto a Terrore nello spazio (anche, letterariamente, eh). C'è persino un androide i cui movimenti sono giusto quel tanto più rigidi da apparire quasi innaturali. Perfetto.

Dove Prometheus cade miseramente è invece la storia. Non tanto la parte centrale con la storia, in realtà, quanto piuttosto il polpettone di contorno, e la ricerca delle origini della nostra specie (e forse della vita sulla terra?), e la ricerca dell'immortalià, e per finire quella orrenda scappatoia del “guarda come mi preparo al sequel del prequel, che non sarà Alien, ahah”. Seriamente? Fanculo.


Ho visto Alien (molto) dopo aver visto Terrore nello spazio, e poco dopo aver visto Prometheus. Forse per questo mi è sembrato qualcosa di molto meno avvincente ed interessante di quello che sarebbe potuto essere altrimenti. Nonostante sia risultato alla fine un po' deludente per il sottoscritto, questo film riesce a dare punti persino al suo prequel.

Se è vero che gli effetti speciali sono molto più limitati (pur essendo immensamente più credibili di quelli del film di Bava), ad esempio, questa loro modestia rende l'astronave più realistica dell'eponima Prometheus del prequel.

La storia, priva della cornice del prequel, è più soddisfacente di quella di Prometheus, e se i paralleli con Terrore nello spazio sono ben più evidenti, le differenze sono significative. Ma non si può dire che il film sia invecchiato bene.

Un confronto sincero (e con qualche spoiler)

Non vi sono dubbi che i due film di Scott battano a mani basse quello di Bava sia in termini di realizzazione tecnica che in termini di recitazione. Ma per la storia la questione è ben più delicata.

Lo sceneggiatore ed il regista di Alien sostengono di non aver visto Terrore nello spazio prima della realizzazione del film. Ed è certamente vero che gli scenari per gli horror di fantascienza sono piuttosto limitati, quindi è ben possibile che più autori giungano independentemente a film molto simili. D'altra parte, se è vero che certe scene e certe atmosfere rimangono sorprendentemente simili, è anche vero che vi sono alcune differenze sostanziali.

Innanzi tutto, il film di Bava è molto meno splatter dei film dell'universo Alien: è più un film del terrore che dell'orrore, benché un cadavere putrescente ambulante il suo schifetto lo faccia.

In secondo luogo, nell'universo Alien l'esplorazione spaziale è in mano ad una compagnia che sembra ossessionata dalla scoperta di alieni, soprattutto se pericolosi. Questo tipo di ricerca viene affidata alle mani di androidi le cui azioni sono la chiave essenziale per quei gesti che nei film horror sono tipicamente riservati alla semplice stupidità umana, laddove a mettere continuamente a repentaglio la vita dei protagonisti di Terrore nello spazio è (quasi) esclusivamente la malvagità degli (invisibili) alieni.

Ma non solo per questo la storia del film di Bava è molto più cupa delle altre due; anche sorvolando sul polpettone di contorno del Prometheus, infatti, entrambi i film di Scott finiscono infatti con una nota positiva: le rispettive protagoniste sono le uniche sopravvissute, ma sono comunque sopravvissute; in Terrore nello spazio non solo manca questa nota finale positiva (nessun umano sopravvive), ma per di più gli alieni decidono di sbarcare sul più vicino pianeta abitato, la Terra.

È interessante notare che nelle intenzioni di Scott Alien sarebbe dovuto finire con l'alieno che strappava via la testa di Ripley, per poi contattare la Terra usando la voce di lei: un finale ben più simile a quello del film di Bava.

Oblomov ven 22 giu 2012 20:10:00 CEST permalink
The Bee Gee

La notizia della morte di uno dei due membri dei Bee Gees ancora in vita, Robin Gibb, è stata immancabile fonte di humour nero. Laddove però la maggior parte della gente si è concentrata sull'inevitabile quanto scontata battuta centrata su Stayin' Alive, la mia attenzione è stata catturata dal sopravvissuto.

Dei brothers Gibb fondatori ed eponimi del gruppo musicale rimane vivo infatti Barry Gibb, che a rigor di logica potrebbe continuare a chiamarsi B.G. (senza plurali) come semplice acronimo del (proprio) nome.

Per inciso, Barry Gibb per me è stato a lungo soltanto la seconda voce in alcuni duetti con Barbra Streisand nell'album Guilty. Solo ‘recentemente’ ho scoperto che lui era invero uno dei Bee Gees, e soltanto oggi scopro che l'album attraverso cui lo conoscevo è stato scritto (e prodotto) da lui, ed è —a questo punto verrebbe da dire non a caso— il più venduto degli album della Streisand.

Oblomov lun 21 mag 2012 20:01:00 CEST permalink
Giovani donne

Mädchen Mädchen, del regista Dennis Gansel poi diventato famoso per l'Onda, è uno di quei film per i quali vorresti prendere il traduttore e picchiarlo selvaggiamente sulle gengive con una mazza ferrata arrugginita: la scelta del titolo nella distribuzione italiana, “Ragazze pompom al top”, sembra infatti più adatta ad un porno. A lungo con mia moglie ci siamo persino chiesti perché l'avessimo in lista, prima di deciderci finalmente a provare a vederlo.

Il film è una godibilissima commedia incentrata su tre giovani proganiste (giocatrici di pallavolo, non ragazze pompom) e le inevitabili (ma non imprevedibili) peripezie attraverso le quali troveranno la soluzione ai loro problemi sessual-sentimentali. Piuttosto che ricorrere a ridicoli quanto inutili colpi di scena, il film preferisce costruire una storia credibile e naturale, lasciando l'effetto all'intrinseca comicità delle situazioni che si vengono a generare.

Alla riuscita del film contribuisce in maniera determinante il brillante appoggio di personaggi ausiliari quali l'imperturbabile nonna della vergine del gruppo o il padre veterinario (e soprattutto ex castratore di tori) della bionda protagonista. Ma il nostro preferito rimane il disinvolto (for lack of a better term) Flin.

Oblomov ven 18 mag 2012 20:43:00 CEST permalink
Babylon 5

Babylon 5 è una serie televisiva di fantascienza (e l'universo creato attorno ad essa, con lungometraggi e tentativi di spin-off) la cui storia editoriale è quasi più articolata, complessa e sfortunata della storia narrata dalla serie stessa.

In un universo in cui il viaggio spaziale ha portato varie specie intelligenti a contatto (e spesso in conflitto) l'una con l'altra, dopo un conflitto in cui l'umanità ha rischiato l'estinzione, la stazione spaziale Babylon 5 (quinta perché i precedenti quattro tentativi di costruzione erano finiti variamente male) mira a realizzare il sogno diplomatico di un centro in cui le varie specie possano incontrarsi, conoscersi e (si spera) risolvere pacificamente le occasioni di attrito.

Nel corso delle cinque stagioni di cui la serie è composta, si scopre presto come il progetto iniziale per il quale la stazione è stata costruita dovrà passare in secondo piano; la storia che viene raccontata è una storia di giochi di potere, meschinità e grandi sacrifici personali, mentre forze misteriose agiscono sulle sorti delle specie senzienti come fossero pedine di un gioco di strategia.

Vizi e virtù della natura umana (anzi senziente) diventano occasioni per riflettere implicitamente su questioni sociali, politiche, religiose: razzismo, fede, etica e moralità, autodeterminazione e predestinazione, individualismo e spirito di sacrificio.

La storia segue principalmente una manciata di personaggi (umani, alieni, ibridi) che, pur non riuscendo come ‘persone’ a tutto tondo, tentano di sfuggire ad una designazione macchiettistica, bidimensionale e monocromatica.

Se il principale protagonista, il Capitano John Sheridan, uomo tutto d'un pezzo che passa dall'essere noto come “Starkiller” (praticamente l'equivalente del Barone Rosso nella guerra tra umani e minbari) allo sposare la (ex)minbari Delenn, è forse il personaggio meno sofisticato, sono comprimari come Londo Mollari e G'kar e personaggi più secondari come Susan Ivanova o Lennier a dominare in realtà l'interesse, le speranze e le paure degli spettatori, con la maturazione delle loro esperienze, le loro tragiche cadute, i disperati tentativi di risollevarsi e le fatalistiche rassegnazioni.

Dal punto di visto realizzativo, fatti salvi gli episodi più misticheggianti, la serie spicca per una solida base di realismo scientifico, un punto di forza per qualunque cosa voglia essere seriamente chiamata fantascienza, mentre soffre dal punto vista tecnico, con CG ancora plasticosa, soprattutto nelle scene più dinamiche.

A complicare le cose, la storia editoriale del progetto, che raggiunge il fondo con la triste possibilità che la quinta stagione non possa venir realizzata, costringendo il Great Maker a comprimere i tempi per chiudere le principali fila del discorso entro la quarta serie, lasciando alla quinta (che verrà poi realizzata) ad un acquoso e nostalgico trascinarsi verso la fine.

Ben peggiore sarà la sorte dello spin-off Crusade, che avrebbe dovuto raccontare di eventi conseguenti la ‘vittoria finale’ narrata in B5: la nuova serie morirà infatti sul nascere, prima del completamento della prima stagione.

Alla fine, forse, la lezione più importante che B5 può dare non è una sui temi discussi nella serie stessa (e nei film di contorno, e nello spin-off abbandonato), ma piuttosto quello della serie stessa, su quanto, purtroppo, l'economia pesi sull'arte.

Oblomov dom 29 apr 2012 08:42:00 CEST permalink
(Manual) birth of a logo

Recently, in a momentary lapse of reason and finding myself with the need to keep some time (the usual ‘too long to not do anything, too short to get started on anything serious’) I found myself picking back up the idea I had already had some time ago to create a vector image of the Grammar Nazi logo.

Of course, the first step was to see if there was one already; there are in fact plenty of rasterized renditions of it, but a scarcity of its vector form. In fact, I found three of them (from Wikipedia, in the Wikimedia commons and finally on OpenClipArt), none of which was to my satisfaction.

The most glaring defect in two of them was the presence of text: I was looking for a pure logo format. The Wikimedia file was, in fact, the one that got closest to what I wanted, except for one minor detail: the color choice for the red of the flag (in this respect, the OpenClipArt version was more to my liking).

The solution would seem simple: all I needed to do was open the Wikimedia SVG and hand-edit the choice of flag color to match the one from OpenClipArt. Which was in fact what I set up to do.

However, on opening the .svg I realized in horror that even such a simple and elegant design could result in the most horrible and displeasing source code.

For reference, this is what I found:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "">
<!-- Creator: CorelDRAW -->
<svg xmlns="" xml:space="preserve" width="229.999mm" height="229.999mm" shape-rendering="geometricPrecision" text-rendering="geometricPrecision" image-rendering="optimizeQuality" fill-rule="evenodd" clip-rule="evenodd"
viewBox="0 0 36.8553 36.8553"
 <g id="Layer_x0020_1">
  <metadata id="CorelCorpID_0Corel-Layer"/>
  <rect fill="#FF4942" width="36.8553" height="36.8553"/>
  <circle fill="white" cx="18.4277" cy="18.4277" r="15.863"/>
  <polygon fill="black" points="21.1059,7.71462 10.3929,18.4277 18.4277,26.4625 26.4624,18.4277 23.7842,15.7494 18.4277,21.106 15.7494,18.4277 23.7841,10.3929 31.819,18.4277 18.4277,31.8191 5.03626,18.4277 18.4277,5.03633 "/>

What the hell was I looking at? Whoever in their sane mind would write something like that? What were all those fractional numbers doing as coordinates? Why was the size fixed, and to such a ridiculous number, to boot? What were those rendering specifications about? Why reference the xlink namespace?

Of course, the answer to all those questions (and many more!) was in the brief XML comment on top of the file as well as in the empty metadata element: the file was computer-generated, after being sketched in a specific application.

So I said to myself: what the hell, I can write something much better than that in half the disk space. Which I in fact did, with room to spare. At first, I tried to follow the original design as closely as possible, while getting rid of all the stuff which I deemed useless (grouping, fixed size, etc), and of course altering the color to my taste.

What posed the biggest problem was the polygon describing the stylized G of the Grammar Nazi. I couldn't make head or tail of the numbers, although the design of the G was relatively easy to follow: if the G was in a straight orientation, it would be: go right three, down three, left five, up five, right five.

And I wondered: why not do it this way? In fact, I had at least three different ways to achieve it in SVG: either with a polygon (as per the original) or with a stroked path with appropriate cap and corner options, or with a filled path describing the outline.

My final choice was for the outline path, specifically to easily allow an outline version of the same stylized G, using the same parameters. The use of the path instead of a polygon allowed me to use the h and v commands instead of elaborate pairs, and designing the G in its straight position, centered at (0,0) allowed for a very compact description. Of course, the G then had to be put in place with translations, rotations and finally scaling.

This was the result of my first attempt:

<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
 viewBox='0 0 40 40'>
 <title>Grammar Nazi</title>
 <rect fill='#d00' width='40' height='40'/>
 <circle fill='white' cx='20' cy='20' r='15'/>
 <path fill='black' d='M-5,0v5h20v10h-30v-30h40v-10h-50v50h50v-30h-30z'

resulting in the following render:

Grammar Nazi logo (v1)

Grammar Nazi (v1)

Although the color was finally right, and the file had finally been cut down to an elegant, efficient, modicum of instructions, there still was something odd about the size of the G with respect to the circle and square. I couldn't quite put my finger on the issue, so, quite proud of my results, I decided to share it with the world.

To do things ‘the right way’, I wanted to fill the file itself with the appropriate metadata on authorship and license, something which is not the most trivial thing to do. After perusing the Internet and leaning on Inkscape just to see how metadata could be saved, I managed to fill up the file correctly.

Oh god. A three-hundred-and-something lean-and-mean minimalistic .svg had bloated to a monster five time its size, just to specify the author, the license and a couple of tags. (No, I'm not going to paste it here.) So I finally opted for having two files, one with and one without metadata, uploading the former to OpenClipArt, and keeping the lean and mean version here on the wok, given the low upload bandwidth featured by my ADSL connection.

The most glaring difference between my initial version of the logo and the Wikimedia file was in the ratios between the main component sizes.

For example, the Wikimedia picture has an inner circle with a radius r of almost 16 centered in a square with a side s of almost 40, although r differs from 16 less than s differs from 40 (1% difference for r, 8% for s). The r/s ratio is 0.43, a pretty close approximation to sin(π/3)/2, indicating a diameter/side ratio of sin(π/3) = sqrt(3)/2. By contrast, my initial choice of 15/40 gave me an exact 0.375, a 3/8 that had no rhyme or reason.

Much worse than that, the ratio of the stylized G to the circle and square was absolutely arbitrary in my case, and undecipherable in the Wikimedia file case. I noticed that my design for the G filled a square of length 50, while the main square had a length of 40: the scaling by .4 = 2/5 brought the actual G to have a side which was half that of the main square.

So my next idea was to adjust the circle/square radius, while at the same time bringing the square and G sides to be more reasonably in tune: the square side was brought from 40 to 50, and the circle radius from 15 to 20. The only thing remaining was to choose a sensible scale ratio for the G, and I finally came up with a 5(1-1/ϕ)/4, that somehow tried to take into account the ratio between the circle diameter and square side (now 4/5), while introducing the magic of the golden ratio, resulting in the following image:

Grammar Nazi logo (v2)

Grammar Nazi (v2)

Much better, but possibly still not perfect. Yet, the best I have been able to come up with, so far.

One thing that I've learned from this experience is that even for a logo that is nothing more than a very small number of elements with simple geometrical characterization, it is not trivial to find the ‘best’ proportions between the components. Especially when, as in my case, one is not satisfied with just finding a visually pleasing solution, expecting also to derive meaningful mathematical relations between the numbers.

The Dispossessed

Superficialmente, The Dispossessed di Ursula Le Guin (tradotto in italiano con il titolo I reietti dell'altro pianeta), è un romanzo di fantascienza che narra i precedenti dell'invenzione del viaggio superluminale in un universo narrativo che comprende anche altre opere della stessa autrice (il Ciclo dell'Ecumene).

L'ambientazione principale del romanzo è un sistema planetario doppio, costituito da un pianeta, Urras, con la propria luna abitabile, Anarres. Urras è politicamente in una situazione simile a quella della Terra nel secondo dopoguerra, con due aree d'influenza nettamente contrapposte ed il cui confronto militare non è diretto, manifestandosi piuttosto nell'alternarsi del controllo politico e militare di Stati cuscinetto. Anarres è invece stata concessa, circa due secoli prima degli eventi del romanzo, ai seguaci del pensiero di Odo, un'anarchica morta prima di veder realizzato il proprio ideale.

Entrambe le società sono viste attraverso gli occhi e le esperienze del protagonista, originario di Anarres. Su Urras, costui interagisce quasi esclusivamente con l'equivalente urrastico del nostro blocco occidentale, la nazione di A-Io, una repubblica parlamentare di stampo capitalista con una netta divisione classista e con una certa propensione alla repressione violenta delle manifestazioni di protesta. Dell'altro blocco, dominato dalla nazione di Thu, si sa poco, se non che la sua organizzazione è formalmente socialista e politicamente totalitaria.

Anche la società anarco-comunista di Anarres è vista attraverso gli occhi del protagonista, in momenti successivi della propria vita, dall'infanzia e l'educazione al “non egoizzare” fino alla maturità e l'emigrazione su Urras, a rischio della propria vita e marchiato come traditore. Ed è in questo progressiva disvelazione che il protagonista (ed alcuni suoi compagni) percepiscono sempre maggiori discrepanze tra i principî fondanti della loro società e le realtà contro cui si devono scontrare, dalla semplice burocrazia organizzativa a più subdoli e meschini meccanismi egotistici.

Se il romanzo in sé non è privo di una certa qualità letteraria che scade forse solo un po' sul finale, è proprio nella presentazione di queste realtà, e nell'affrontare temi quali il rapporto tra linguaggio e percezione del mondo, che brilla.

A differenza dei libertari da blog con le loro ossessioni sulla falsa equazione tra tasse e furto, l'autrice di The Dispossessed (che non ha mai nascosto le proprie simpatie per l'anarchia) esplora infatti in questo romanzo, accanto ad una impietosa presentazione di realtà sociopolitiche di cui abbiamo esperienza più o meno diretta, la possibilità della realizzazione e della sopravvivenza di una società anarchica: non in platoniche condizioni ideologiche, ma in una realtà che, per quanto fittizia, è costituita da esseri umani con i loro vizi ed i loro difetti, su un pianeta poco generoso, tra l'eterna (percepita, non si sa quanto reale) minaccia d'estinzione se dal pianeta d'origine si decidesse un'invasione e la necessità primaria di sopravvivere di generazione in generazione.

Toccando così aspetti su cui troppo spesso è comodo sorvolare, Le Guin descrive una realtà ben lontana dagli idilliaci quadri ideali che piace propagandare ad altri libertari in altre sedi: una realtà dove già l'educazione dell'infante ai principî fondanti dell'anarco-comunismo mostra il paradosso del plagio, dove la meschinità umana ed il sotterfugio trovano il loro spazio accanto a forme di potere più subdole, ma non per questo meno oppressive, dell'autorità imposta con la violenza; una realtà dove le crisi più profonde fanno riemergere l'egoismo della sopravvivenza individuale a discapito di quella altrui pur dopo secoli di sacrifici individuali (più o meno volontari) per la sopravvivenza di tutti; una realtà dove pur senza leggi scritte una società riesce ad imporre comunque un'omogeneizzazione del pensiero e della sensibilità degli individui che ne fanno parte, con la conseguente ostracizzazione di individui o piccoli gruppi il cui sentire è troppo diverso (pur non lontano dagli stessi comuni principî fondanti) e pertanto pericoloso.

Se pure parte di questa analisi critica delle realtà sociopolitiche presenti nel romanzo emerge esplicitamente in brevi momenti funzionali alla narrazione, nelle reazioni o nelle parole del protagonista o di altri personaggi, è l'intera opera, con il suo detto e non detto, a costituire un importantissimo spunto di riflessione. Ed il tutto senza alcun sacrificio alla narrativa ed alla qualità letteraria dell'opera.

Oblomov mar 10 gen 2012 18:54:00 CET permalink
La lancia di Longino

Vorrei cogliere l'occasione per profanare la memoria di uno dei santi meno conosciuti della mitologia cristiana, Longino, il presunto soldato romano che trafisse con la propria lancia (diventata poi famosa come Lancia del Destino) il costato del crocifisso.

Purtroppo, la mia mente plagiata da Life of Brian dei Monty Python non può che far correre il pensiero al padre di Brian, Nortius1 Maximus (che, come il centurione spiega a Pilato, è un nome finto, spiritoso, come Biggus Dickus/Marco Pisellonio).

E allora, cosa possiamo pensare di uno chiamato Cassio Longino e famoso per la sua ‘lancia’?

  1. in italiano Minchius, in originale si sarebbe probabilmente potuto scrivere Nautius per render meglio l'idea di presa in giro di naughty. ↩

Battlestar Galactica

Una storia semplice: dopo la singolarità tecnologica l'umanità si trova a dover affrontare la rivolta delle intelligenze artificiali da lei stessa create. Un armistizio isola i creatori dai creati, e dopo 40 anni un attacco a sorpresa manca di poco il genocidio del genere umano. I sopravvissuti cercano scampo ed un pianeta su cui ricominciare.

Nelle sue quattro stagioni la serie riesce a toccare temi interessanti, a partire dal rapporto uomo-macchina, con particolare attenzione all'etica dell'intelligenza artificiale, ma anche a quella dell'umanità stessa. Si va dalla predestinazione all'eterno ritorno passando per il razzismo e la redenzione.

La serie piace.

Piace per l'egregia recitazione, curata fin nei piccoli gesti, dai tremiti del nervosismo all'eccesso di zelo.

Piace per la perversa manipolazione cui sottopone le mitologie occidentali e medio-orientali, quella greca e quella cristiana in particolare.

Piace perché tiene un buon ritmo, senza esagerazioni e con pochi intoppi, reggendo una buona suspance; e se certi momenti si prevedono con largo anticipo è anche vero che non mancano imprevedibilità e colpi di scena.

Piace per la gnocca, con eventuali dibattiti sulle preferenze: è meglio una Tre, una Sei, una Otto o una Dee? (I link potrebbero contenere spoiler.) Per altri appetiti c'è un po' meno scelta, tra Lee e Agathon, o Gaeta se piacciono i nerd.

Piace perché riesce a non essere manichea, per le personalità sufficientemente ricche di spessore e sfaccettature da non appiattire quattro anni di storia in una semplice guerra di buoni e cattivi, pur non mancando di protagonisti ed antagonisti.

Piace perché può stimolare la riflessione. Cos'è una persona? Qual è il futuro dell'umanità? Quanto vi pesa il suo passato? Sappiamo imparare dai nostri errori?

Non mancano gli scivoloni. A volte un po' buonista, a volte troppo mistica, a volte troppo filosofica, la storia procede, mantenendo anche nel finale quel misto di qualità e piccoli difetti che ne caratterizzano l'intera realizzazione, quel finale che ci si aspetta, ma non proprio come ce lo si aspetta.

Oblomov sab 30 lug 2011 13:31:00 CEST permalink
La leggenda di Koizumi

Qualche mese fa, nei pressi dei Quartieri Spagnoli in quel di Napoli, compravamo il nostro (primo?) set di Mahjong. Ieri, sfogliando il tumblr di Indizi dell'avvenuta catastrofe trovavo un link che suscitava la mia curiosità portandomi inevitabilmente alla lettura de La leggenda di Koizumi: un manga dove le tessere del famoso gioco prendono il posto delle più tradizionali arti marziali, e dove le sorti delle nazioni (e più avanti del mondo intero) sono decise attorno ad un tavolo di Mahjong.

Il manga ne ricalca altri più classicamente d'azione (tipo Dragon Ball) con smaccati (e riusciti) intenti parodistici, e sfrutta l'ambientazione contemporanea per non lesinare caustiche caricature satiriche dei principali leader mondiali: da un risibile Kim Jong-il ad un goffo e timido Bush jr sempre protetto da Papa Bush, da un cinico Putin ad un temibile Ratzinger (divenuto papa ovviamente vincendo a Mahjong tutti gli altri cardinali). Nelle migliori tradizioni fantapolitiche, non manca nemmeno il Quarto Reich, stavolta fondato sulla Luna, dove rivivono i presunti scomparsi campioni del Terzo (senza mostrare i segni dell'età avanzata che dovrebbero avere), i loro discendenti, e persino qualche loro ispiratore, come lo zombie Wagner.

Se satira e parodia sono i punti forti di questo manga, che non manca di suscitare qualche risata, è anche vero che l'umorismo è piuttosto settoriale ed a volte un po' tirato per i denti. Raccomandato a chi ama il grottesco ed il ridicolo, decisamente meno a chi preferisce materiale più ricco.

Oblomov dom 30 gen 2011 10:31:00 CET permalink

Ci sono film (ma il discorso vale per praticamente ogni opera dell'ingegno, dai libri ai videogiochi) che si contraddistinguono per la loro potenza memetica. Non sono necessariamente eccellenti qualitativamente, non devono neanche necessariamente essere originali (sebbene in genere lo siano): ma hanno un impatto notevole sul modo di pensare, di esprimersi, di vedere le cose di intere generazioni.

È questo il caso di Inception: benché il tema della confusione tra sogno e realtà non sia stato inventato per l'occasione, e benché sia ancora presto per valutare l'impatto memetico del film, sono convinto che la sua trattazione delle scatole cinesi della vita vissuta nel sogno, le discese di livello ed i tempi dilatati, i calci (sic1) ed i totem segneranno la prossima decade quanto gli Smith, i cucchiai inesistenti e gli slo-mo di Matrix hanno segnato il primo decennio di questo millennio, se pure forse non con la durabilità della Forza di Guerre Stellari.

Il film riesce anche ad essere un buon film d'azione, senza tempi morti, senza eccessi di ritmo e senza nulla perdere rinunciando alla proiezione stereoscopica (il famigerato ‘3D’). Ma la cosa più divertente del film (del, non nel) è la controversia del suo finale.

Spoiler Alert!

Per intenderci, la sorpresa del finale di Inception è che non c'è nessuna sorpresa: il film si sviluppa in maniera assolutamente naturale dall'inizio alla fine, concludendosi con il più banale dei finali che ci possa aspettare. Persino l'ultima immagine del totem in rotazione (con il dubbio che si possa non fermare) che ha l'ovvio scopo di suscitare il dubbio nello spettatore è assolutamente inafferente al resto del film: se anche questa fosse solo l'illusione di realtà sognata dal protagonista, egli è comunque ormai definitivamente convinto di vivere nella realtà e tanto basta: come accenna Yusuf quando mostra ai futuri colleghi i sognatori nel suo scantinato, chi siamo noi per decidere?

  1. immagino che sia difficile trovare una traduzione di kick che renda il peso semantico legato ad espressioni idiomatiche tipo kickstart, get a kick out of, etc ↩

Oblomov lun 10 gen 2011 16:28:00 CET permalink