L'astronave (da fare)/1
Un gioco da tavolo “carta e penna” a tema spaziale
Introduzione
Il gioco da tavolo che mi sono sognato stanotte mi ha fatto ricordare che qualche anno fa avevo cominciato a progettare un gioco da tavolo “carta e penna” con mio figlio, a tema spaziale. Ricordavo pure di aver buttato giú per iscritto, in forma elettronica, le regole che avevamo progettato per provare a giocare, ma un'infruttuosa ricerca sul mio laptop, sul server, e persino sul laptop di mia moglie, cercando parole chiave che avrebbero potuto essere parte del titolo, mi aveva scoraggiato dalla speranza di ritrovarle, anche se nella ricerca di almeno una copia cartacea mio figlio è riuscito a ripescare il blocco note in cui avevamo fatto la partita di prova.
In un momento di distrazione (e quando se no?), l'illuminazione: forse l'avevo fatto online? Prontamente, una ricerca su Google Drive ha portato alla luce prima un foglio elettronico in cui avevamo segnato alcuni calcoli necessari per il gioco, ed infine il documento dove avevamo appuntato le regole. Per i curiosi, le date di modifica dei file indicano che le prime idee del gioco L'Astronave sono state buttate giú il , con alcune piccole modifiche giorno .
(E mentre parliamo di note storiche: il gioco è molto superficialmente ispirato al videogioco FTL: Faster Than Light, con cui condivide però solo l'idea di una “mappa a quadretti di un'astronave”.)
Il gioco è ben lungi dall'essere completo, ma per una scelta “archivistica” (in primis il desiderio di non dipendere dai servizi di Google) ho scelto di pubblicare qui sul Wok le regole nel loro stato attuale, nonché alcune riflessioni sui limiti correnti e sulla loro possibile evoluzione futura, in quello che nel gergo (anglofono) dell'ambiente si chiama devlog, crasi di development log ovvero “diario di sviluppo”.
Andiamo quindi a cominciare. La prossima sezione presenterà lo stato corrente delle regole come steso all'epoca seguendo sostanzialmente le indicazioni di mio figlio (che all'epoca non aveva ancora compiuto 8 anni).
Seguiranno alcune riflessioni, alcune delle quali già condivise con mio figlio giusto stamattina.
L'Astronave
Obiettivo
Costruire un'astronave il piú grande possibile.
Preparazione
Inizialmente l'astronave ha solo il muso, tutti i giocatori si trovano nel muso.
Turni
Al proprio turno, il giocatore può compiere UNA azione:
- Muovere il proprio omino (2 caselle in astronave o 1 casella nello spazio).
- Riparare la tuta (propria o di un altro giocatore)
- Rigenerare il proprio scudo
- Costruire un nuovo pezzo
- Aggiustare un pezzo rotto
- Assegnare il ruolo o potenziare una stanza
A fine turno un meteorite attraversa il tabellone
Se colpisce un pezzo integro, il pezzo viene rotto.
Se colpisce un pezzo rotto, il pezzo viene tolto.
Se nel pezzo c'è un omino, l'omino perde lo scudo. Se l'omino non ha lo scudo, si rompe la tuta. Nel vuoto (e.g. pezzo tolto), l'omino senza tuta può durare un solo turno. Un omino che finisce l'aria nel vuoto muore (il gioco finisce con la sconfitta dei giocatori).
Stanze speciali
G = numero di giocatori
Centro di comando (25)
Dimensione: 5×5
Funzione speciale: vedi armeria.
Motori (25)
Dimensione: 5×5
Devono essere potenziati (+1, richiede un'azione) per poter far funzionare tutte le stanze (inclusa la sala motori stessa).
Se un meteorite colpisce la sala motori, questa perde 1 di potenza (per ogni meteorite). Arrivata a zero, si applicano i danni standard.
Generatore di scudo per l'astronave (9)
Dimensione: 3x3
Lo scudo in funzione elimina una minaccia meteorite (se il meteorite colpisce una stanza, non vi sono effetti, ma lo scudo dell'astronave viene perso, e va riattivato da qualcuno). Lo scudo può essere in funzione solo se i motori hanno abbastanza potenza per tutte le stanze costruite.
Armeria (9)
Dimensione: 3x3
Se c'è personale al centro di comando E in armeria, il meteorite può essere distrutto prima di interagire con l'astronave (prima ancora che colpisca lo scudo).
Infermeria (9)
Dimenione: 3x3
Mensa (6+3xG)
Dimensione: 3x(G+2)
Alloggiamento (4xG)
Dimensione: 2x2, uno per giocatore
Camera di pressurizzazione (8)
Dimensione: 4x2, per forza a bordo nave (uno dei lati da 4 deve essere “all'aperto”).
Riflessioni
La descrizione del gioco soffre evidentemente dei limiti dell'essere stata congegnata da un ragazzino di 7 anni, per quanto sveglio. Mancano alcune informazioni essenziali, quali la dimensione del piano di gioco, la posizione del “muso” dell'astronave, e molti altri dettagli pratici su come una partita di questo gioco dovrebbe essere giocata.
In (buona?) parte, questo è anche dovuto al fatto che durante la fase di brainstorming in cui queste prime istruzioni furono buttate giú molti di questi dettagli non erano ancora noti: sono anzi stati l'“oggetto di studio” della già citata prima partita di prova. Alcuni di questi dettagli sono rimasti “su carta”, chiaramente leggibili (ad esempio: la partita è stata giocata su una griglia 20×20, richiedendo quindi l'utilizzo di almeno un d20 per determinare dove arriverebbero i meteoriti), altri sono sfumati nel tempo, lasciando sul foglio di carta quadrettata segni a matita di difficile (se non impossibile) interpretazione.
Certi aspetti rivelano invece l'ingenuità di fondo della giovane età che ha concepito il gioco. Una per tutte, l'obiettivo espresso in maniera semplice quanto ambigua come la costruzione dell'astronave piú grande, mancando alcuni cruciali dettagli come ad esempio le condizioni sotto le quali l'astronave si possa considerare completa (e quindi il gioco finito).
Molte meccaniche di gioco sono implicite o non pienamente sviluppate: ad esempio, il concetto del finire l'aria mentre si è nel vuoto. Si può supporre che questa sia semplicemente una questione legata al danno alla tuta causato dalla meteorite, ma lascia intendere invece che ci sia (o ci possa essere) dietro un meccanismo piú articolato, legato al consumo dell'aria.
Proprio di questo abbiamo parlato oggi (anzi ieri ormai, essendo passata la mezzanotte) con mio figlio, osservando che per rendere il gioco piú dinamico potrebbe essere importante introdurre un consumo di ossigeno, evitando cosí uno stallo con pochi giocatori (astronave incompleta, ma comunque con sistemi di difesa attivi, ma con i giocatori troppo timorosi di andare in giro a riparare o espandere la nave, abbandonando i sistemi di difesa).
Si potrebbe quindi aggiungere una certa quantità di ossigeno (che magari si esaurisce piú velocemente dopo il danno alla tuta causato dal meteorite, ma non istantaneamente, rendendo cosí superfluo lo scudo individuale) ed una nuova stanza per permettere ai giocatori di rigenerare l'ossigeno sotto opportune condizioni (ad esempio: motori attivi).
Le prospettive di sviluppo del gioco sono interessanti, anche se rimane da vedere se è possibile sviluppare queste idee mantenendo il tutto in formato “carta e penna” (e dadi da D&D).