Uno dei modi in cui si manifesta la mia nerditudo è l'interesse per le varianti, che rasenta il malato al punto che mi viene da chiedermi quali varianti si possano fare di un gioco prima ancora di aver capito bene le regole del gioco stesso. Suppongo lo si possa far facilmente risalire ad una classica domanda di menti inquisitive: “e se invece …?”

Un caso del genere mi è successo poco dopo aver acquistato un set per il Mah Jong, gioco cinese reso famoso dal solitario (al computer) fatto costruendo una piramide con le tessere del gioco per poi eliminarle a coppie.

Il gioco del Mah Jong (quello vero) è invece un gioco della famiglia del ramino, della Scala 40: si chiude componendo un certo numero di combinazioni (ma invece di scale, tris e poker abbiamo chow, pung e kong) ed in base al tipo di combinazioni ed alle carte impiegate si fanno punti.

Immediatamente, e come dicevo prima ancora di aver capito bene tutti i meccanismi del Mah Jong, mi sono chiesto: ma si potrebbe creare un gioco che stia al Mah Jong come il Machiavelli sta alla Scala 40?

Non ho dubbi sul nome che un tale gioco dovrebbe avere: Sun Tzu, il famoso generale e filoso presunto autore dell'Arte della Guerra. La transizione dal Mah Jong al Sun Tzu è però tutt'altro che banale.

Dalla Scala 40 al Machiavelli si passa con le seguenti mutazioni di regole:

  • si può calare sempre (non c'è limite minimo di punteggio per l'apertura)
  • non c'è pozzo su cui scartare / da cui pescare
  • si pesca solo se non si cala, e se si pesca non si cala
  • le combinazioni calate possono essere riarrangiate a piacimento

Il quarto punto è quello che dà maggior fascino al Machiavelli, e sarebbe il più interessante da replicare nel Sun Tzu. È, ovviamente e purtroppo, anche quello che presenta maggiori problemi.

In primo luogo, infatti, nel Mah Jong non esiste il concetto di ‘calata’. In un certo senso, tutte le chiusure avvengono ‘in mano’, anche se le combinazioni ottenute con lo scarto di un alto giocatore devono essere dichiarate. Nel Mah Jong, ad esempio, non si può attaccare una propria tessera ad una combinazione di un altro giocatore: l'unica combinazione che può essere estesa è il pung (tre tessere uguali, per seme e colore) a cui si può aggiungere la quarta tessera; l'operazione può essere compiuta solo dal giocatore che ha in mano il pung (coperto o scoperto che sia) e l'unico intervento che possono compiere gli altri giocatori è di ‘rubare il kong’, ovvero fare mahjong (chiudere la propria mano) prendendo la quarta tessera del kong nel momento in cui viene dichiarato.

Ma il problema della calata può essere facilmente risolto introducendo il concetto anche nel Sun Tzu: invece di combinazioni coperte e scoperte si hanno combinazioni calate, ed una volta calate non sono più di dominio del giocatore che le ha calate. In conseguenza si adottano dal Machiavelli ance le regole su pescaggio e scarto: non si pesca se si cala, e non si scarta più (ciò che si pesca si tiene in mano fino alla giocata).

Il vero problema nel Sun Tzu è invece l'introduzione del riarrangiamento delle combinazioni giocate; infatti, le tessere del Mah Jong e le combinazioni previste dal gioco sono molto meno flessibili.

Nel Machiavelli le carte disponibili sono divise in quattro scale complete (dall'asso al re) di quattro semi diversi, in doppia copia; le combinazioni possibili sono tris e poker (3 o 4 carte con lo stesso valore ma di seme diverso) e scale (almeno tre carte dello stesso seme con valore sequenzialmente crescente, con eventualmente la possibilità di andare ‘a capo’ dal Re all'Asso): vi sono quindi combinazioni monocromatiche e combinazioni eterocromatiche, combinazioni a lunghezza fissa e combinazioni a lunghezza variabile.

Nel Mah Jong le cose cambiano molto: un set di Mah Jong ha solo tre scale complete (dall'1 al 9) con solo tre semi diversi, a cui si aggiungono tre draghi e quattro venti; ciascuna tessera è presente in quadruplice copia (ignoriamo per ora le tessere bonus —fiori e stagioni— che sono opzionali e non rientrano nelle combinazioni). Le combinazioni che possono essere formate sono tutte monocromatiche e di lunghezza fissa: chow (tre tessere con valore consecutivo —sono quindi esclusi draghi e venti— dello stesso seme), pung (tre tessere uguali) e kong (quattro tessere uguali).

Se il Machiavelli nasce grazie alla possibilità di utilizzare le scale come ‘depositi monocromatici’ a cui aggiungere o da cui prelevare carte singole, e se i tris possono essere rimaneggianti sostituendo carte di un colore con carte di altro colore, queste possibilità svaniscono nel Mah Jong, dove le scale hanno lunghezza fissa e non esistono gruppi eterocromatici. A questo si aggiunge l'esistenza di tessere in cui il concetto di scala non è sensato, benché si possa stabilire un ordine sia per i venti —est sud ovest nord, in accordo con la disposizione dei giocatori e della sequenza dei venti prevalenti in una partita di Mah Jong— sia per i draghi —rosso verde bianco.